●▬▬▬▬▬ Profissões ▬▬▬▬▬●
As profissões são basicamente a funcionalidade que seu personagem adotará e praticará, contribuindo em um quesito para sua tripulação pirata, afinal, nem só de porrada que se vive um Pirata. Um fato a se destacar é que a profissão evoluirá com base em Pontos de Profissão que serão conquistados embasados no desenvolvimento.
Navegador
É a peça fundamental de qualquer tripulação idiota que queira navegar por aí. Ele é o responsável por guiar o curso da embarcação, determinando a direção e quando devem viajar ou não. Um navegador domina conhecimentos técnicos de mapas, bússolas, alterações climáticas, rotas marítimas, correntes aéreas e fenômenos atmosféricos. Item Inicial: Bússola |
1 PF – O navegador domina a noção de tempo, e sabe se guiar usando uma bússola. Claro, o navegador pode ficar perdido se não tiver um mapa para dar apoio, já que a bússola sempre aponta para o Norte Geográfico.
5 PF – Possui o domínio de coordenadas e pontos cardeais, sabe ler um mapa corretamente e utilizá-lo para guiar a tripulação com base nas localizações descritas no mapa. É bem útil para não se perder no Blue, agregado a bússola, realizando um trabalho satisfatório.
10 PF - Está dominando cada vez mais a navegação, saberá com base na bússola e nos mapas, projetar uma própria rota estável para a sua embarcação seguir. Além disso, conseguirá acompanhar correntes marítimas comuns, ou seja, similares ao do mundo real. Nesse caso, se você conhecer a corrente marítima, poderá usá-la para dar mais velocidade a embarcação ou evitá-la para que a embarcação não seja retardada em seu deslocamento ou até mesmo não venha a "capotar" na maré.
15 PF – Não precisa mais da bússola para se guiar em um Blue, conseguindo se guiar apenas com seu senso de direção para uma ilha que já conheça, observando apenas o mapa para dá-lo apoio caso tiver dificuldades em se lembrar de coisas respectivas, outras que não conheça precisará de uma bússola a. Nitidamente não saberá chegar em uma ilha que não conheça onde fica mais ou menos, apenas a fé te guiará caso tente dar uma de maluco, e provavelmente morrerá de fome em alto mar. Nesse nível, consegue prever quando irá chover ou não e sabe adiantar quando irá ocorrer uma tempestade em alto mar, sendo bem vital para auxiliar no curso da embarcação.
30 PF - Possui a noção o suficiente para não se perder caso não esteja olhando fixamente para o mar, mesmo que uma névoa bem densa esteja em sua frente, conseguirá manter a rota da embarcação em pleno nevoeiro e seguir o caminho corretamente, evitando que o barco não se perca. Infelizmente, há efeitos diferenciados na Grand Line, principalmente, na região do Paraíso, e as névoas daquela região podem atordoá-lo e o deixar perdido. Inclusive, poderá aguentar prever quando uma grande ventania ocorrerá, tal como tempestades tropicais, podendo evitá-las ou até mesmo ir de encontro a elas, caso seja um maluco. Nesse nível, será o suficiente para se manter "estável" nos mares do Paraíso, mesmo que sofra bastante. Na Grand Line não saberá identificar tempestades tropicais, já que a formação delas pode ser bem diferente e repentinamente, sem dar as indicações prévias.
50 PF – Maneja muito bem a noção temporal climática e consegue coordenar a embarcação com seus conselhos ou até mesmo manejo, sabe identificar fortes ventanias que podem possivelmente trazer a porra de uma tempestade marítima em plena Grand Line, conseguirá prever quando ocorrerá neve e até mesmo tempestades tropicais, além de efeitos climáticos adversos pela reunião de elementos "estranhos" na atmosfera, tal como a alteração da umidade e da temperatura, fazendo um paralelo. [Necessita de Maestria]
80 PF – Consegue lidar com problemas como trombas d’água, redemoinhos e outros em plena Grand Line, caso os conheça ou tenha visto antes e sabe como os evitar no Blue com deveras facilidade, enquanto na Grand Line terá certas dificuldades, já que alguns podem aparecer do nada, e caso envolvam possuam raio de atuação da sua embarcação, provavelmente a engolirá e a destruirá totalmente, respeite o oceano e ele irá respeitar você. Também sabe quando eles podem se originar por conta dos elementos adversos no mar. É uma habilidade interessante, já que conseguirá facilitar a navegação de seu grupo, e poderá evitar vários danos ao navio com isso, e presumir quando uma grande nevasca ocorrerá. [Necessita de Maestria]
120 PF – Nesse ponto, maneja o clima da Grand Line com certa habilidade, conseguindo identificar mudanças climáticas e possíveis acontecimentos nos mares da Grand Line como ondas gigantescas, tempestades de fenômenos atípicos, inversão de correntes marítimas, etc. É o mínimo para conseguir se guiar corretamente nesse mar tão perigoso. Porém, tome cuidado, a Grand Line sempre reserva surpresas. [Necessita de Maestria]
160 PF – Consegue usar do movimento do mar para saber o que está por vir, calculando com base nas ondas e nas rajadas aéreas. Sabe quais rotas ocasionarão em redemoinhos, turbilhões, dependendo do movimento da agulha do Log Pose e de sua instabilidade. Sabe até mesmo de onde um Tsunami pode estar vindo ou sendo originado. Nesse ponto, domina sem igual a Grand Line e consegue se deslocar melhor pelo Novo Mundo sem tantos problemas, podendo evitar vários perigos marítimos que estão por vir. E possui uma habilidade interessante, sabe mais ou menos o tempo de adaptação de um Log Pose com base no movimento de sua agulha. [Necessita de Maestria]
200 PF – Consegue se guiar por todo o mundo Paraíso sem um Log Pose, conseguindo achar ilhas com base no seu conhecimento climático, atmosférico e marítimo, desde que tenha conhecimento sobre as ilhas e sua localização, seria bom ter bem anotado elas em algum mapa e calcular uma rota com base nisso, caso não faça isso com senso e inteligência, acabará ficando perdido. Além disso, no Novo Mundo conseguirá evitar inúmeros problemas sendo um especialista nele, dificilmente sendo pego por uma surpresa, já que poderá prever o quão catastrófica uma das três rotas serão, baseada no movimento da agulha do Log Pose e saberá a periculosidade dessa ilha de antemão. Pode saber mais ou menos a umidade do ar e a temperatura apenas de a sentir, mandando um número bem aproximado da realidade. Caso estude com habilidade os efeitos climáticos, conseguirá evoluir bastante e poderá entender até mesmo a dinâmica das Ilhas dos Céus e as famigeradas correntes marítimas que levam para o céu, aquelas que ocorrem de tempos em tempos. Caso esteja no céu, entenderá até o fluxo das nuvens de lá se tiver estudado, e compreenderá as correntes marítimas do Mar de Nuvens. [Necessita de Maestria]
300 PF - Simplesmente é uma das pessoas mais adequadas do mundo para falar sobre clima e fenômenos marítimos. Praticamente domina a maior parte do conhecimento nesses campos, e caso tenha um grande acervo de livros, estudo e coisa do gênero, poderá ousar tentar fazer um Mapa Global se tiver a Especialidade Mapeador, mas para isso, deverá ter visitado a maior parte das ilhas para fazer com precisão as medidas e distâncias, adicionando elementos climáticos que estão nesse trajeto, e poderá descrever com precisão todas as rotas do Paraíso e até mesmo a maior parte daquelas do Novo Mundo. É capacitado até mesmo com base na localização descrita nos Red Poneglyph chegar até Laftel, a última ilha do mundo de One Piece. Parabéns, é a peça chave de uma tripulação e poderá os guiar até o topo da Pirataria. Além disso, é um conhecedor gigantesco do Novo Mundo, compreendendo a maior parte dos fenômenos climáticos, pelo menos aqueles que já tenha visto e saberá os descrever com a exímia precisão, caso tenha vontade, poderá fazer um Livro falando sobre eles e suas peculiaridades. [Necessita de Maestria]
5 PF – Possui o domínio de coordenadas e pontos cardeais, sabe ler um mapa corretamente e utilizá-lo para guiar a tripulação com base nas localizações descritas no mapa. É bem útil para não se perder no Blue, agregado a bússola, realizando um trabalho satisfatório.
10 PF - Está dominando cada vez mais a navegação, saberá com base na bússola e nos mapas, projetar uma própria rota estável para a sua embarcação seguir. Além disso, conseguirá acompanhar correntes marítimas comuns, ou seja, similares ao do mundo real. Nesse caso, se você conhecer a corrente marítima, poderá usá-la para dar mais velocidade a embarcação ou evitá-la para que a embarcação não seja retardada em seu deslocamento ou até mesmo não venha a "capotar" na maré.
15 PF – Não precisa mais da bússola para se guiar em um Blue, conseguindo se guiar apenas com seu senso de direção para uma ilha que já conheça, observando apenas o mapa para dá-lo apoio caso tiver dificuldades em se lembrar de coisas respectivas, outras que não conheça precisará de uma bússola a. Nitidamente não saberá chegar em uma ilha que não conheça onde fica mais ou menos, apenas a fé te guiará caso tente dar uma de maluco, e provavelmente morrerá de fome em alto mar. Nesse nível, consegue prever quando irá chover ou não e sabe adiantar quando irá ocorrer uma tempestade em alto mar, sendo bem vital para auxiliar no curso da embarcação.
30 PF - Possui a noção o suficiente para não se perder caso não esteja olhando fixamente para o mar, mesmo que uma névoa bem densa esteja em sua frente, conseguirá manter a rota da embarcação em pleno nevoeiro e seguir o caminho corretamente, evitando que o barco não se perca. Infelizmente, há efeitos diferenciados na Grand Line, principalmente, na região do Paraíso, e as névoas daquela região podem atordoá-lo e o deixar perdido. Inclusive, poderá aguentar prever quando uma grande ventania ocorrerá, tal como tempestades tropicais, podendo evitá-las ou até mesmo ir de encontro a elas, caso seja um maluco. Nesse nível, será o suficiente para se manter "estável" nos mares do Paraíso, mesmo que sofra bastante. Na Grand Line não saberá identificar tempestades tropicais, já que a formação delas pode ser bem diferente e repentinamente, sem dar as indicações prévias.
50 PF – Maneja muito bem a noção temporal climática e consegue coordenar a embarcação com seus conselhos ou até mesmo manejo, sabe identificar fortes ventanias que podem possivelmente trazer a porra de uma tempestade marítima em plena Grand Line, conseguirá prever quando ocorrerá neve e até mesmo tempestades tropicais, além de efeitos climáticos adversos pela reunião de elementos "estranhos" na atmosfera, tal como a alteração da umidade e da temperatura, fazendo um paralelo. [Necessita de Maestria]
80 PF – Consegue lidar com problemas como trombas d’água, redemoinhos e outros em plena Grand Line, caso os conheça ou tenha visto antes e sabe como os evitar no Blue com deveras facilidade, enquanto na Grand Line terá certas dificuldades, já que alguns podem aparecer do nada, e caso envolvam possuam raio de atuação da sua embarcação, provavelmente a engolirá e a destruirá totalmente, respeite o oceano e ele irá respeitar você. Também sabe quando eles podem se originar por conta dos elementos adversos no mar. É uma habilidade interessante, já que conseguirá facilitar a navegação de seu grupo, e poderá evitar vários danos ao navio com isso, e presumir quando uma grande nevasca ocorrerá. [Necessita de Maestria]
120 PF – Nesse ponto, maneja o clima da Grand Line com certa habilidade, conseguindo identificar mudanças climáticas e possíveis acontecimentos nos mares da Grand Line como ondas gigantescas, tempestades de fenômenos atípicos, inversão de correntes marítimas, etc. É o mínimo para conseguir se guiar corretamente nesse mar tão perigoso. Porém, tome cuidado, a Grand Line sempre reserva surpresas. [Necessita de Maestria]
160 PF – Consegue usar do movimento do mar para saber o que está por vir, calculando com base nas ondas e nas rajadas aéreas. Sabe quais rotas ocasionarão em redemoinhos, turbilhões, dependendo do movimento da agulha do Log Pose e de sua instabilidade. Sabe até mesmo de onde um Tsunami pode estar vindo ou sendo originado. Nesse ponto, domina sem igual a Grand Line e consegue se deslocar melhor pelo Novo Mundo sem tantos problemas, podendo evitar vários perigos marítimos que estão por vir. E possui uma habilidade interessante, sabe mais ou menos o tempo de adaptação de um Log Pose com base no movimento de sua agulha. [Necessita de Maestria]
200 PF – Consegue se guiar por todo o mundo Paraíso sem um Log Pose, conseguindo achar ilhas com base no seu conhecimento climático, atmosférico e marítimo, desde que tenha conhecimento sobre as ilhas e sua localização, seria bom ter bem anotado elas em algum mapa e calcular uma rota com base nisso, caso não faça isso com senso e inteligência, acabará ficando perdido. Além disso, no Novo Mundo conseguirá evitar inúmeros problemas sendo um especialista nele, dificilmente sendo pego por uma surpresa, já que poderá prever o quão catastrófica uma das três rotas serão, baseada no movimento da agulha do Log Pose e saberá a periculosidade dessa ilha de antemão. Pode saber mais ou menos a umidade do ar e a temperatura apenas de a sentir, mandando um número bem aproximado da realidade. Caso estude com habilidade os efeitos climáticos, conseguirá evoluir bastante e poderá entender até mesmo a dinâmica das Ilhas dos Céus e as famigeradas correntes marítimas que levam para o céu, aquelas que ocorrem de tempos em tempos. Caso esteja no céu, entenderá até o fluxo das nuvens de lá se tiver estudado, e compreenderá as correntes marítimas do Mar de Nuvens. [Necessita de Maestria]
300 PF - Simplesmente é uma das pessoas mais adequadas do mundo para falar sobre clima e fenômenos marítimos. Praticamente domina a maior parte do conhecimento nesses campos, e caso tenha um grande acervo de livros, estudo e coisa do gênero, poderá ousar tentar fazer um Mapa Global se tiver a Especialidade Mapeador, mas para isso, deverá ter visitado a maior parte das ilhas para fazer com precisão as medidas e distâncias, adicionando elementos climáticos que estão nesse trajeto, e poderá descrever com precisão todas as rotas do Paraíso e até mesmo a maior parte daquelas do Novo Mundo. É capacitado até mesmo com base na localização descrita nos Red Poneglyph chegar até Laftel, a última ilha do mundo de One Piece. Parabéns, é a peça chave de uma tripulação e poderá os guiar até o topo da Pirataria. Além disso, é um conhecedor gigantesco do Novo Mundo, compreendendo a maior parte dos fenômenos climáticos, pelo menos aqueles que já tenha visto e saberá os descrever com a exímia precisão, caso tenha vontade, poderá fazer um Livro falando sobre eles e suas peculiaridades. [Necessita de Maestria]
Timoneiro
É o especialista no manejo do timão e da embarcação em quesito deslocamento, guiando a embarcação no mar, tem certo conhecimento sobre como guiar um barco mesmo na porra de um turbilhão d'água e por dentro de uma água, é algo absurdo e muito valioso para tripulações piratas. É raro encontrar timoneiros habilidosos que saibam usar todo potencial da embarcação. Item Inicial: Luvas de Couro |
1 PF – Consegue controlar bem uma embarcação básica como uma Caravela, o navio mais simples, manejando-a com calma.
5 PF – Consegue lidar com adversidades como correntes aéreas não muito fortes na direção contrária e até mesmo algumas na direção favorável que os complique. Também consegue manter o controle mesmo contra ondas de um metro que atrapalhem a embarcação.
10 PF – Consegue lidar com problemas como correntes marítimas medianas, mantendo a embarcação estável, aguenta passar por um pequeno redemoinho sem perder todo controle, desde que não esteja tão perto do redemoinho.
15 PF – Consegue manobrar o navio mesmo em ondas de dois metros, claro, se a embarcação for apta para navegar em um ambiente desse. É adequado nesse nível para se arriscar entrar na Grand Line, é o nível mínimo que um Timoneiro deveria buscar.
30 PF – O Timoneiro é habilidoso a ponto de conseguir manobrar até mesmo dentro de um redemoinho, guiando a ponto da embarcação não ser engolida pelo mar e nesse ponto a deixando estável até para batalhas navais dentro da porra de um redemoinho, contando com a sorte para isso. Além disso, consegue lidar com efeitos climáticos problemáticos que assolem a embarcação e manter ela estável na medida do possível. É algo que mesmo assim sofre problemas para confrontar adversidades no mar. Contudo, mantém uma maior segurança na Grand Line.
50 PF - Nesse nível, consegue se manter estável na Grand Line, podendo enfrentar os fenômenos climáticos bizarros, superando o que der e guiando com maestria um navio, possivelmente será capaz de lidar com a maioria dos problemas, desde que tenha um bom intelecto e não faça loucuras. [Necessita-se de Maestria]
80 PF – Consegue manobrar a embarcação até mesmo no ‘salão das ondas’, podendo ser considerado um dos melhores timoneiros, conseguindo enfrentar e manobrar o navio a ponto dele fazer até um drift na água, pode-se dizer que está avançando para grandes patamares, meu rapaz. É extremamente importante em batalhas navais, podendo utilizar todo o potencial da embarcação pirata. [Necessita-se de Maestria]
150 PF - O navio é uma extensão de você, conseguindo utilizar de cordas anexadas em suas mãos para guiar as velas sozinho, podendo controlar uma embarcação a sua vontade, simplesmente sozinho. Nesse nível, está apto a confrontar os grandes efeitos climáticos do Novo Mundo e dominar esse mar, relativo ao seu conhecimento sobre a maré.. [Necessita-se de Maestria]
5 PF – Consegue lidar com adversidades como correntes aéreas não muito fortes na direção contrária e até mesmo algumas na direção favorável que os complique. Também consegue manter o controle mesmo contra ondas de um metro que atrapalhem a embarcação.
10 PF – Consegue lidar com problemas como correntes marítimas medianas, mantendo a embarcação estável, aguenta passar por um pequeno redemoinho sem perder todo controle, desde que não esteja tão perto do redemoinho.
15 PF – Consegue manobrar o navio mesmo em ondas de dois metros, claro, se a embarcação for apta para navegar em um ambiente desse. É adequado nesse nível para se arriscar entrar na Grand Line, é o nível mínimo que um Timoneiro deveria buscar.
30 PF – O Timoneiro é habilidoso a ponto de conseguir manobrar até mesmo dentro de um redemoinho, guiando a ponto da embarcação não ser engolida pelo mar e nesse ponto a deixando estável até para batalhas navais dentro da porra de um redemoinho, contando com a sorte para isso. Além disso, consegue lidar com efeitos climáticos problemáticos que assolem a embarcação e manter ela estável na medida do possível. É algo que mesmo assim sofre problemas para confrontar adversidades no mar. Contudo, mantém uma maior segurança na Grand Line.
50 PF - Nesse nível, consegue se manter estável na Grand Line, podendo enfrentar os fenômenos climáticos bizarros, superando o que der e guiando com maestria um navio, possivelmente será capaz de lidar com a maioria dos problemas, desde que tenha um bom intelecto e não faça loucuras. [Necessita-se de Maestria]
80 PF – Consegue manobrar a embarcação até mesmo no ‘salão das ondas’, podendo ser considerado um dos melhores timoneiros, conseguindo enfrentar e manobrar o navio a ponto dele fazer até um drift na água, pode-se dizer que está avançando para grandes patamares, meu rapaz. É extremamente importante em batalhas navais, podendo utilizar todo o potencial da embarcação pirata. [Necessita-se de Maestria]
150 PF - O navio é uma extensão de você, conseguindo utilizar de cordas anexadas em suas mãos para guiar as velas sozinho, podendo controlar uma embarcação a sua vontade, simplesmente sozinho. Nesse nível, está apto a confrontar os grandes efeitos climáticos do Novo Mundo e dominar esse mar, relativo ao seu conhecimento sobre a maré.. [Necessita-se de Maestria]
Item Inicial: Martelo de Madeira
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Carpinteiro
É o responsável pela construção naval, concepção de embarcações e reparação delas. Eles são especialistas e fundamentais em uma tripulação Pirata, servindo para a manutenção da embarcação e seus componentes. Eles preferem trabalhar utilizando madeira, contudo, com algumas maestrias respectivas poderão até mesmo fazer armamentos para os navios. |
1 PF – É um novato na carpintaria, mas conhece alguns modelos de embarcações e como são feitos, não sabe como os desenvolver no entanto. Ele consegue elaborar uma jangada que suporte até 100 Kg.
5 PF – Consegue elaborar uma jangada mais trabalhada que não cai e nem seja derrubada facilmente por ondas mais elevadas. Também consegue fazer um bote para caber de três até quatro pessoas, mas bastante apertado, suportando até 200 kg.
10 PF – Consegue modificar algumas coisas nas embarcações que já construiu sem quebrar tudo e até mesmo adicionar algumas coisas em alguma maior desde que conheça a composição. Além disso, pode adicionar um leme, mastro adicional, velas, etc.
15 PF – Consegue até mesmo construir uma casa de madeira não muito grande, mas bonitinha e funcional, até mesmo construir um pequeno lugre. Porém, obviamente a necessidade de desenhar a planta e a seguir em cada passo. Consegue fazer bons reparos nas construções e embarcações um pouco mais sofisticadas. Agora conhece bem umas madeiras úteis para usar em embarcações.
20 PF – Consegue realizar um diagnóstico em uma embarcação fudida, tal como uma Caravela podendo avaliar o quão ruim ela está e presumir o futuro daquela embarcação nesse ritmo. Também sabe em relação a objetos como mesas ou outros móveis. Consegue desenvolver navios mais equipados, como uma Caravela e uma especialização dela, extremamente expansivo para suportar uma tripulação de até trinta ou cinquenta pessoas.
30 PF - Nesse nível, consegue dominar todas as especializações de uma caravela, pode arriscar tentar fazer barcos mais difíceis, tais como uma Escuna ou um Drakkar, consegue fazer um Cruzeiro com facilidade, deixando-lhe bem atrativo para negócios. Inclusive, consegue fazer móveis com perfeição, manejando com habilidade a madeira. Consegue realizar boas alterações em uma embarcação, sendo capaz de consertar praticamente qualquer navio, desde que tenha os materiais e o navio não esteja com danos gravíssimos.
50 PF – Consegue desenvolver navios mais elaborados e robustos como grandes veleiros, tais como um Brigue Corveta ou um Cúter, quem sabe poder até mesmo desenhar a planta de um submarino e o executar, mas a chance de erro é gigantesca. Consegue construir de modo produtivo e rápido, como uma escada em poucos turnos. Nesse ponto, consegue fazer uma embarcação sozinho em pouco tempo mas caso tenha a ajuda pode acelerar ainda mais e fazer cômodos específicos como cozinha, salas, quartos, spa, academia, etc. Consegue implementar mais canhões, velas, tudo mais robusto e funcional, mudando um navio efetivamente, desde que tenha os materiais certos. [Necessita de Maestria]
80 PF - Nesse nível, o seu domínio sobre navios é o suficiente que consegue compreender plantas de grandes embarcações e entender o seu funcionamento, adequando aquelas capacidades em seu raciocínio, e talvez "roubando" as habilidades de um projeto para si, adequando as próprias características nas eventuais embarcações que desejar desenvolver. Consegue projetar navios tais como uma Corveta de batalha, um tribunal vivo e até mesmo uma Fragata, está com grandes habilidades. Conseguirá fazer diversas melhorias na embarcação, tal como alterar até mesmo o "esqueleto" do navio, podendo o modificar para virar outro modelo. [Necessita de Maestria]
100 PF - Nesse nível, está capacidade a realizar a construção de grandes embarcações, tais como um Nau, um Galeão e uma Barca. A sua habilidade é tanta que consegue manejar com muita habilidade a madeira e utensílios relacionados, pode fazer grandes construções amadeiradas e impor suas características, tais como um grande castelo amadeirado e coisas do gênero, consegue desenvolver pequenas embarcações exclusivas, dando-as suas caracterísicas pessoais. [Necessita de Maestria]
150 PF – Consegue desenvolver até mesmo um Navio de Frota, os navios preferidos por grandes piratas que possuem uma gama de subordinados gigantesca. Será capaz de entregar um trabalho com excelente qualidade. Um ponto a se destacar que até um Navio de Guerra você consegue fazer, mesmo que tenha dificuldades, mas precisará de muita mão de obra para isso e homens capacitados no manuseio de madeira tão robusta. Certamente poderá ter uma Carpintaria de sucesso, se tiver interesse, muitas pessoas procurarão os seus serviços. Já que é capaz de adequar navios de Modelo Exclusivo. [Necessita de Maestria]
200 PF – Consegue construir praticamente tudo, é o Bob Construtor, conseguindo desenvolver as coisas mais elaboradas de forma solo. Porém, quanto mais pessoas te ajudarem, em menor tempo desenvolverá as coisas. Consegue fazer até mesmo navios de guerra gigantescos ou embarcações movidas a meios de combustíveis bem suspeitos, eletricidade ou outro combustível e até embarcações que voem caso saiba fazer, praticamente é um visionário no campo do manuseio da madeira e elementos relacionados. Será capaz de utilizar elementos exóticos na elaboração dos navios, tal como fazer um navio recheado de corais ou ossadas, poderá fazer coisas bem bizarras e diferentes. [Necessita de Maestria]
300 PF - Nesse nível, consegue projetar coisas fenomenais, gigantescas embarcações movidas aos meios de energia renováveis, tais como eletricidade, biocombustíveis, eólica, etc. Inclusive, consegue projetar um Navio-Ilha, algo que poucas pessoas no mundo são capazes, os seus navios podem ser considerados lendários, sendo limitado apenas pelo seu conhecimento e pelos materiais que possui, além da quantidade de mão de obra. É um dos maiores no ramo, certamente muitas pessoas queriam o ter ao seu lado, já que poderá projetar navios considerados "Lendários", capazes de resistir a praticamente todos os efeitos climáticos e muita destruição, até mesmo adeptos de navegar em TODAS as condições. [Necessita de Maestria]
5 PF – Consegue elaborar uma jangada mais trabalhada que não cai e nem seja derrubada facilmente por ondas mais elevadas. Também consegue fazer um bote para caber de três até quatro pessoas, mas bastante apertado, suportando até 200 kg.
10 PF – Consegue modificar algumas coisas nas embarcações que já construiu sem quebrar tudo e até mesmo adicionar algumas coisas em alguma maior desde que conheça a composição. Além disso, pode adicionar um leme, mastro adicional, velas, etc.
15 PF – Consegue até mesmo construir uma casa de madeira não muito grande, mas bonitinha e funcional, até mesmo construir um pequeno lugre. Porém, obviamente a necessidade de desenhar a planta e a seguir em cada passo. Consegue fazer bons reparos nas construções e embarcações um pouco mais sofisticadas. Agora conhece bem umas madeiras úteis para usar em embarcações.
20 PF – Consegue realizar um diagnóstico em uma embarcação fudida, tal como uma Caravela podendo avaliar o quão ruim ela está e presumir o futuro daquela embarcação nesse ritmo. Também sabe em relação a objetos como mesas ou outros móveis. Consegue desenvolver navios mais equipados, como uma Caravela e uma especialização dela, extremamente expansivo para suportar uma tripulação de até trinta ou cinquenta pessoas.
30 PF - Nesse nível, consegue dominar todas as especializações de uma caravela, pode arriscar tentar fazer barcos mais difíceis, tais como uma Escuna ou um Drakkar, consegue fazer um Cruzeiro com facilidade, deixando-lhe bem atrativo para negócios. Inclusive, consegue fazer móveis com perfeição, manejando com habilidade a madeira. Consegue realizar boas alterações em uma embarcação, sendo capaz de consertar praticamente qualquer navio, desde que tenha os materiais e o navio não esteja com danos gravíssimos.
50 PF – Consegue desenvolver navios mais elaborados e robustos como grandes veleiros, tais como um Brigue Corveta ou um Cúter, quem sabe poder até mesmo desenhar a planta de um submarino e o executar, mas a chance de erro é gigantesca. Consegue construir de modo produtivo e rápido, como uma escada em poucos turnos. Nesse ponto, consegue fazer uma embarcação sozinho em pouco tempo mas caso tenha a ajuda pode acelerar ainda mais e fazer cômodos específicos como cozinha, salas, quartos, spa, academia, etc. Consegue implementar mais canhões, velas, tudo mais robusto e funcional, mudando um navio efetivamente, desde que tenha os materiais certos. [Necessita de Maestria]
80 PF - Nesse nível, o seu domínio sobre navios é o suficiente que consegue compreender plantas de grandes embarcações e entender o seu funcionamento, adequando aquelas capacidades em seu raciocínio, e talvez "roubando" as habilidades de um projeto para si, adequando as próprias características nas eventuais embarcações que desejar desenvolver. Consegue projetar navios tais como uma Corveta de batalha, um tribunal vivo e até mesmo uma Fragata, está com grandes habilidades. Conseguirá fazer diversas melhorias na embarcação, tal como alterar até mesmo o "esqueleto" do navio, podendo o modificar para virar outro modelo. [Necessita de Maestria]
100 PF - Nesse nível, está capacidade a realizar a construção de grandes embarcações, tais como um Nau, um Galeão e uma Barca. A sua habilidade é tanta que consegue manejar com muita habilidade a madeira e utensílios relacionados, pode fazer grandes construções amadeiradas e impor suas características, tais como um grande castelo amadeirado e coisas do gênero, consegue desenvolver pequenas embarcações exclusivas, dando-as suas caracterísicas pessoais. [Necessita de Maestria]
150 PF – Consegue desenvolver até mesmo um Navio de Frota, os navios preferidos por grandes piratas que possuem uma gama de subordinados gigantesca. Será capaz de entregar um trabalho com excelente qualidade. Um ponto a se destacar que até um Navio de Guerra você consegue fazer, mesmo que tenha dificuldades, mas precisará de muita mão de obra para isso e homens capacitados no manuseio de madeira tão robusta. Certamente poderá ter uma Carpintaria de sucesso, se tiver interesse, muitas pessoas procurarão os seus serviços. Já que é capaz de adequar navios de Modelo Exclusivo. [Necessita de Maestria]
200 PF – Consegue construir praticamente tudo, é o Bob Construtor, conseguindo desenvolver as coisas mais elaboradas de forma solo. Porém, quanto mais pessoas te ajudarem, em menor tempo desenvolverá as coisas. Consegue fazer até mesmo navios de guerra gigantescos ou embarcações movidas a meios de combustíveis bem suspeitos, eletricidade ou outro combustível e até embarcações que voem caso saiba fazer, praticamente é um visionário no campo do manuseio da madeira e elementos relacionados. Será capaz de utilizar elementos exóticos na elaboração dos navios, tal como fazer um navio recheado de corais ou ossadas, poderá fazer coisas bem bizarras e diferentes. [Necessita de Maestria]
300 PF - Nesse nível, consegue projetar coisas fenomenais, gigantescas embarcações movidas aos meios de energia renováveis, tais como eletricidade, biocombustíveis, eólica, etc. Inclusive, consegue projetar um Navio-Ilha, algo que poucas pessoas no mundo são capazes, os seus navios podem ser considerados lendários, sendo limitado apenas pelo seu conhecimento e pelos materiais que possui, além da quantidade de mão de obra. É um dos maiores no ramo, certamente muitas pessoas queriam o ter ao seu lado, já que poderá projetar navios considerados "Lendários", capazes de resistir a praticamente todos os efeitos climáticos e muita destruição, até mesmo adeptos de navegar em TODAS as condições. [Necessita de Maestria]
Item Inicial: 20 Parafusos, 20 Tachinhas, 1 Lata de Cola, 2 Latas de Tinta
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Criador de Bugigangas (2/2)
Mont Blanc Lucien; Anursg É o sujeito que utiliza materiais feitos para realizar uma combinação e criação de outra coisa para usá-la em combate ou até mesmo uma armadilha. A criatividade é a principal qualidade, podendo fazer arminhas leves ou outras coisas. LEMBRE-SE PORRA, VOCÊ NÃO É UM CIENTISTA, FILHA DA PUTA, ENTÃO NEM PENSE EM FAZER UM CANHÃO ELÉTRICO. |
1 PF – Não consegue desenvolver nada interessante. Consegue desenvolver coisas básicas, como colocar pregos em uma luva de boxe ou grampos, sendo um cara limitado a sua própria malandragem e inteligência.
5 PF – Consegue desenvolver coisas como um sinalizador se tiver materiais necessários, caninhos que soltam fumaça ou um isqueiro útil para acender um cigarro ou um charutão potente. Consegue até amplificadores sonoros bobinhos para distorcer a sua voz um pouco e brincar por aí. E até um telefone sem fio com latinhas !
10 PF – Consegue alterar o cabo de armas, deixando interligado surpresinhas internas como correntes ou um item escondido. Além disso, consegue fazer até um sofá de mola que mande a pessoa voando por um metro do chão e coisinhas básicas. Aparatos luminosos como lâmpadas, cintos que soltem cordas para você se agarrar e até mesmo sapatos com alguma substância que te grude na parede para você escalar. É basicamente um cara ligeiramente imprevisível pelas qualidades de seus produtos malucos.
20 PF - Basicamente está crescendo bastante na profissão, conseguindo realizar coisas básicas mas bem efetivas, tal como o sapato com molas para o dar mais impulsão em saltos e maior altura, sendo útil para conseguir superar alguns obstáculos. Além disso, precisará de bons recursos e infelizmente não saberá manusear recursos exóticos para implementar em suas criações.
30 PF - Poderá colocar alçapões e algumas armadilhas básicas na embarcação ou em um lugar, anexando elementos bem diferentes que combinam perfeitamente com a Especialidade Perícia em Armadilhas, sendo uma combinação bem óbvia. Além disso, conseguirá fazer produtos bem dinâmicos se auxiliado pelas outras profissões, tal como um disparador de ovos com pólvora dentro, coisa de maluco essa profissão.
50 PF – Consegue desenvolver armas letais e funcionais como o Clima Tact, mas necessitando de projetos e vários e vários testes, além de recursos interessantes para as construir, já que muitas delas utilizarão de recursos exóticos e coisas do gênero, conseguindo os utilizar efetivamente. No mínimo, precisará saber o funcionamento do material/recurso exótico para a implementação dele. [Necessita de Maestria]
80 PF – Consegue aperfeiçoar itens já desenvolvidos como a luva de pregos, deixando-a mais mortífera, conseguindo até mesmo evoluir o antigo isqueiro para um grande lança-chamas que libera rajadas de fogo lineares de até quatro metros, basicamente poderá ser um pseudoarmeiro, já que conseguirá projetar coisas bem malucas, limitado ao seu conhecimento, criatividade e materiais que possui. No mínimo, será necessário vários testes, projetos e coisas do gênero para fabricar algo bem diferenciado, desde que mantenha o senso e logística de temporalidade, ninguém faz algo bem maluco, criativo e foda em apenas uma semana. [Necessita de Maestria]
120 PF - Consegue fabricar até mesmo sistemas navais, equipamentos que deixem o navio estável em situações bem adversas, pode fazer até mesmo construções malucas ou máquinas malucas, tais como um paredão de aço, cheio de luvas de boxe mecânicas que efetuam socos em quem esteja na sua frente, praticamente um desafio do programa do Silvio Santos. Inclusive, poderá realizar upgrades em armas que tenha feito anteriormente e adicionar mais recursos com base na sua inteligência e novos materiais, remodelando e construindo novas versões. [Necessita de Maestria]
160 PF – Poderá efetivar as construções mais malucas, caso tenha a maestria de Engenheiro e Criador de Armamentos, será extremamente útil nesse nível, conseguirá mesclar o seu conhecimento e projetar construções ou armas com várias armadilhas e agregados funcionais, sendo uma pessoa bem maluca para se enfrentar, já que sempre terá um recurso "novo" a cada batalha e irá utilizar de sua criatividade e estratégia para sobrepujar adversários. Digamos que pode fazer sucesso no Submundo com suas inovações. [Necessita de Maestria]
200 PF – Consegue desenvolver algumas armas tecnológicas se tiver os itens necessários, como um gerador de energia ou até mesmo itens de luva como uma luva que explode ao contato ou amplificadora de danos. Consegue desenvolver coisas até como um sonar. Mas lembre-se filho da puta, você não é um cientista de fato, acabará por desenvolver a profissão Cientista eventualmente, caso se mantenha focado nesse rumo, podendo fazer cada vez mais coisas diferenciadas, limitado apenas pela sua criatividade e materiais. [Necessita de Maestria]
5 PF – Consegue desenvolver coisas como um sinalizador se tiver materiais necessários, caninhos que soltam fumaça ou um isqueiro útil para acender um cigarro ou um charutão potente. Consegue até amplificadores sonoros bobinhos para distorcer a sua voz um pouco e brincar por aí. E até um telefone sem fio com latinhas !
10 PF – Consegue alterar o cabo de armas, deixando interligado surpresinhas internas como correntes ou um item escondido. Além disso, consegue fazer até um sofá de mola que mande a pessoa voando por um metro do chão e coisinhas básicas. Aparatos luminosos como lâmpadas, cintos que soltem cordas para você se agarrar e até mesmo sapatos com alguma substância que te grude na parede para você escalar. É basicamente um cara ligeiramente imprevisível pelas qualidades de seus produtos malucos.
20 PF - Basicamente está crescendo bastante na profissão, conseguindo realizar coisas básicas mas bem efetivas, tal como o sapato com molas para o dar mais impulsão em saltos e maior altura, sendo útil para conseguir superar alguns obstáculos. Além disso, precisará de bons recursos e infelizmente não saberá manusear recursos exóticos para implementar em suas criações.
30 PF - Poderá colocar alçapões e algumas armadilhas básicas na embarcação ou em um lugar, anexando elementos bem diferentes que combinam perfeitamente com a Especialidade Perícia em Armadilhas, sendo uma combinação bem óbvia. Além disso, conseguirá fazer produtos bem dinâmicos se auxiliado pelas outras profissões, tal como um disparador de ovos com pólvora dentro, coisa de maluco essa profissão.
50 PF – Consegue desenvolver armas letais e funcionais como o Clima Tact, mas necessitando de projetos e vários e vários testes, além de recursos interessantes para as construir, já que muitas delas utilizarão de recursos exóticos e coisas do gênero, conseguindo os utilizar efetivamente. No mínimo, precisará saber o funcionamento do material/recurso exótico para a implementação dele. [Necessita de Maestria]
80 PF – Consegue aperfeiçoar itens já desenvolvidos como a luva de pregos, deixando-a mais mortífera, conseguindo até mesmo evoluir o antigo isqueiro para um grande lança-chamas que libera rajadas de fogo lineares de até quatro metros, basicamente poderá ser um pseudoarmeiro, já que conseguirá projetar coisas bem malucas, limitado ao seu conhecimento, criatividade e materiais que possui. No mínimo, será necessário vários testes, projetos e coisas do gênero para fabricar algo bem diferenciado, desde que mantenha o senso e logística de temporalidade, ninguém faz algo bem maluco, criativo e foda em apenas uma semana. [Necessita de Maestria]
120 PF - Consegue fabricar até mesmo sistemas navais, equipamentos que deixem o navio estável em situações bem adversas, pode fazer até mesmo construções malucas ou máquinas malucas, tais como um paredão de aço, cheio de luvas de boxe mecânicas que efetuam socos em quem esteja na sua frente, praticamente um desafio do programa do Silvio Santos. Inclusive, poderá realizar upgrades em armas que tenha feito anteriormente e adicionar mais recursos com base na sua inteligência e novos materiais, remodelando e construindo novas versões. [Necessita de Maestria]
160 PF – Poderá efetivar as construções mais malucas, caso tenha a maestria de Engenheiro e Criador de Armamentos, será extremamente útil nesse nível, conseguirá mesclar o seu conhecimento e projetar construções ou armas com várias armadilhas e agregados funcionais, sendo uma pessoa bem maluca para se enfrentar, já que sempre terá um recurso "novo" a cada batalha e irá utilizar de sua criatividade e estratégia para sobrepujar adversários. Digamos que pode fazer sucesso no Submundo com suas inovações. [Necessita de Maestria]
200 PF – Consegue desenvolver algumas armas tecnológicas se tiver os itens necessários, como um gerador de energia ou até mesmo itens de luva como uma luva que explode ao contato ou amplificadora de danos. Consegue desenvolver coisas até como um sonar. Mas lembre-se filho da puta, você não é um cientista de fato, acabará por desenvolver a profissão Cientista eventualmente, caso se mantenha focado nesse rumo, podendo fazer cada vez mais coisas diferenciadas, limitado apenas pela sua criatividade e materiais. [Necessita de Maestria]
Item Inicial: Livro de Receitas
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Cozinheiro
É o responsável pelo preparo de alimentos, talvez uma das profissões mais importantes para Piratas, pois, ele será o responsável pela alimentação da tripulação e os deixar saudáveis, afinal, Piratas ficam muito tempo no mar e podem ter a falta de vitaminas. O cozinheiro deve balancear a alimentação de sua tripulação ou ela está fudida. Um cozinheiro deve manusear de forma pelo menos mediana os alimentos e saber as combinações para preparar bons pratos e valores nutricionais de alimentação. |
1 PF – É um iniciante completo, guiando-se totalmente pelo livro de receitas, conseguindo realizar os seis pratos mais básicos do livro de receitas: Feijão, Arroz, Bife, Ovo Frito, Macarrão e Farofa. O cozinheiro nesse nível está abaixo da média de alguém que cozinha normalmente.
5 PF – Consegue sem ler o manual fazer um arroz até que agradável, ainda que abaixo da média, mas não é tão ruim quanto antes. Manuseia um tempero básico: sal, errando quase sempre o ponto e fazendo muitas comidas OU MUITO SALGADAS OU MUITO SEM SAL. É ruim em fazer comidas fritas e quase sempre queima tudo. Aprende a fazer guisado de carne, sopa e até mesmo uma salada de frutas.
10 PF – Consegue misturar ingredientes e aprende até mesmo trabalhar com massas, conseguindo fazer pães, bolos e tortas. As frutas são o seu pior inimigo, pois você costuma sempre errar o ponto cítrico ou ácido delas, equilibrando incorretamente com muito doce ou muito azedo. Consegue misturar até bebidas para fazer molhos como vodka e deixar alguém chapado ao comer sua comida ou maravilhado, depende se você acerte ou erre. Domina finalmente a fritura, conseguindo fazer frango frito e empanados, além de aprender a fazer um bom sanduíche e FINALMENTE ACERTAR A PORRA DO OVO FRITO. Aprende também a fazer ramén e até mesmo seu guisado e sopa ficam gostosos.
15 PF – Finalmente não é mais um mal cozinheiro e agora está no nível mediano, conseguindo fazer alimentos mais elaborados e com um bom gosto como Udon, Fondue, Escargot e até mesmo um belo Filé ao molho Madeira. Aprende a usar ingredientes mais perigosos como peixes e frutos do mar. O seu tempero finalmente acerta a quantidade de sal e açúcar nas coisas, aprendendo a fazer doces simples como cupcake, brigadeiros, etc.
20 PF – Nesse ponto, você consegue dominar muito bem os temperos e até mesmo as comidas frias, não errará no ponto de cozimento, habilidoso até em cozinhar com fogo baixo. Nesse nível, efetivamente sabe sobre fritura, gelados, peixes e molhos.
30 PF – É um cozinheiro bom, o padrão de qualquer bom cozinheiro na realidade. Não costuma errar os temperos e nem mesmo as receitas, desde que siga fielmente o que está escrito lá, nitidamente só errara caso cometa alguma gafe fudida ou seja burro. Inclusive, está capacitado até mesmo começar embarcar a fazer os seus próprios pratos, criando os pratos mais diversos e humanamente possíveis, mas claro, mais ligados a cozinha tradicional, fazendo um bom almoço ou jantar.
5 PF – Consegue sem ler o manual fazer um arroz até que agradável, ainda que abaixo da média, mas não é tão ruim quanto antes. Manuseia um tempero básico: sal, errando quase sempre o ponto e fazendo muitas comidas OU MUITO SALGADAS OU MUITO SEM SAL. É ruim em fazer comidas fritas e quase sempre queima tudo. Aprende a fazer guisado de carne, sopa e até mesmo uma salada de frutas.
10 PF – Consegue misturar ingredientes e aprende até mesmo trabalhar com massas, conseguindo fazer pães, bolos e tortas. As frutas são o seu pior inimigo, pois você costuma sempre errar o ponto cítrico ou ácido delas, equilibrando incorretamente com muito doce ou muito azedo. Consegue misturar até bebidas para fazer molhos como vodka e deixar alguém chapado ao comer sua comida ou maravilhado, depende se você acerte ou erre. Domina finalmente a fritura, conseguindo fazer frango frito e empanados, além de aprender a fazer um bom sanduíche e FINALMENTE ACERTAR A PORRA DO OVO FRITO. Aprende também a fazer ramén e até mesmo seu guisado e sopa ficam gostosos.
15 PF – Finalmente não é mais um mal cozinheiro e agora está no nível mediano, conseguindo fazer alimentos mais elaborados e com um bom gosto como Udon, Fondue, Escargot e até mesmo um belo Filé ao molho Madeira. Aprende a usar ingredientes mais perigosos como peixes e frutos do mar. O seu tempero finalmente acerta a quantidade de sal e açúcar nas coisas, aprendendo a fazer doces simples como cupcake, brigadeiros, etc.
20 PF – Nesse ponto, você consegue dominar muito bem os temperos e até mesmo as comidas frias, não errará no ponto de cozimento, habilidoso até em cozinhar com fogo baixo. Nesse nível, efetivamente sabe sobre fritura, gelados, peixes e molhos.
30 PF – É um cozinheiro bom, o padrão de qualquer bom cozinheiro na realidade. Não costuma errar os temperos e nem mesmo as receitas, desde que siga fielmente o que está escrito lá, nitidamente só errara caso cometa alguma gafe fudida ou seja burro. Inclusive, está capacitado até mesmo começar embarcar a fazer os seus próprios pratos, criando os pratos mais diversos e humanamente possíveis, mas claro, mais ligados a cozinha tradicional, fazendo um bom almoço ou jantar.
Especialização: Chef
50 PF - Consegue desenvolver pratos com maior complexidade, embarcando de fato na Gastronomia, utilizando a Culinária Francesa e Italiana como modelo de pilar. Nesse nível, conseguirá efetivar os pratos desses dois ramos, mesmo que possa acabar errando, principalmente devido a complexidade de alguns ingredientes. Conseguirá trabalhar com ingredientes mais exóticos, como carne de caça e de anfíbios. Poderá ser aceito em qualquer restaurante famoso do mundo, caso queira ser um aprendiz, afinal, você demonstra muita habilidade e poder de aprendizado na culinária. É apto a usar elementos venenosos na comida, tal como Baiacu, sabendo cortá-lo corretamente.[Necessário Maestria] 70 PF - Nesse nível, está apto a realizar qualquer prato francês e italiano com habilidade. Inclusive, a culinária inglesa e japonesa é dominada por você, sabendo efetivamente todos os passos e as etiquetas de jantares mais sofisticados pelo mundo. Inclusive, possui os próprios temperos e sabe produzir um tempero novo caso tenha um elemento exótico, até mesmo fazendo combinações de ácidos, agridoce e azedo, não errando nenhuma dessas. Nesse ponto, dominará a culinária com elementos exóticos, principalmente insetos e outras coisas mais estranhas. [Necessário Maestria] 100 PF - Está em um ponto surpreendente, conseguirá cozinhar com os meios mais rudimentares possíveis as comidas mais difíceis, praticamente um visionário na arte da culinária. Inclusive, está apto a aprender e executar qualquer prato da China, América Latina e do Leste Europeu, usando elementos venenosos na sua composição, sabendo extrair corretamente o veneno para não matar alguém, podendo cozinhar com alguns dos peixes mais venenosos do mundo de One Piece. É considerado um Chef bem renomado, podendo abrir um restaurante em praticamente qualquer ilha. Os seus pratos acabam dando bônus de vitalidade e energia para quem os come, capacitando alguém ferido a se recuperar mais rápido ao alimentá-lo tão bem. É essencial alimentar bem a tripulação antes de conflitos, e pode ajudar bastante a levantar o ânimo da trupe, permitindo eles lutarem por mais de dois dias sem comer, graças a energia cedida apenas por um prato de comida seu. [Necessário Maestria] |
Especialização: Pâtisserie
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Especialização: Mixer
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Item Inicial: Guitarra Velha/ Violão Velho/Banjo velho/Violino Velho/Flauta Velha/Bateria Velha/Piano Velho/Etc Velho (Escolha um)
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Músico
É aquele que domina a arte da música, o manuseio dos instrumentos musicais ou do canto. É alguém que conseguirá habilmente tocar e produzir a felicidade ou tristeza com as suas notas musicais, repassando os seus sentimentos e animando a tripulação nas horas necessárias, sendo uma parte vital das tripulações piratas para manter o ânimo de toda trupe, ajudando em momentos difíceis onde nada mais poderá os ajudar, apenas uma canção reconfortante para jogar as tristezas ou extravasar toda a felicidade. |
1 PF – Está desenvolvendo a parte teórica da música, consegue tocar seu instrumento de forma bastante desengonçada, errando muitas notas. Enquanto o cantor sempre erra no tom e faz os ouvidos das pessoas pedirem socorro. Rapaz, você é horrível.
5 PF – Consegue desenvolver melhor seus estudos musicais, conseguindo usar diferentes ritmos, timbres e letras musicais. Consegue tocar corretamente seu instrumento musical e pode aprender a tocar outro. O cantor consegue finalmente acertar no tom e canta de modo mediano, agradando a quem ouve. Poderá cantar em barzinhos e receber um agradinho.
10 PF – Consegue trabalhar ainda mais nos tons e semitons, suas notas musicais são impecáveis e você nunca erra na troca delas. O instrumentista consegue dominar mais um instrumento e os usa com muita habilidade, agradando a quem ouça e o cantor começa a usar técnicas mais elaboradas no vocal, podendo cantar estilos agressivos de música ou muito calminhos. Nesse nível, poderá integrar alguma banda básica do Blue que esteja querendo investir em uma eventual carreira.
15 PF – O Instrumentista consegue tocar até cinco instrumentos com perfeição, é um grande músico e consegue até mesmo cantar também, equilibrando ambas as coisas. O Cantor também consegue tocar um instrumento agora e acerta muito o tom de voz, nunca errando e impressiona a quem o ouça, sendo um cantor de renome. Enquanto quem maneja os instrumentos sabe o suficiente para efetuar corretamente toda a base clássica do instrumento e inventar as próprias músicas, mantendo partituras excelentes.
20 PF – O instrumentista consegue alavancar suas próprias músicas, usar perfeitamente a partitura e desenvolver ritmos e melodias próprias, sendo alguém bem respeitado no Blue. Ele é impecável, equivalente ao cantor que consegue o mesmo e também impressiona a todos com a beleza de sua voz.
30 PF – Consegue tocar até mesmo dois instrumentos de uma vez só e mescla estilos musicais em um equilíbrio que gera algo totalmente novo e surpreendente. O Cantor e o Instrumentista aprendem totalmente a segunda arte, mas terão que investir pontos respectivos nela, ou seja, treiná-la, sendo uns dos melhores do mundo em cada campo. A sua habilidade musical é tanta que toca bem fundo no coração das pessoas, podendo as fazer chorar com suas músicas ou extremamente motivadas.
5 PF – Consegue desenvolver melhor seus estudos musicais, conseguindo usar diferentes ritmos, timbres e letras musicais. Consegue tocar corretamente seu instrumento musical e pode aprender a tocar outro. O cantor consegue finalmente acertar no tom e canta de modo mediano, agradando a quem ouve. Poderá cantar em barzinhos e receber um agradinho.
10 PF – Consegue trabalhar ainda mais nos tons e semitons, suas notas musicais são impecáveis e você nunca erra na troca delas. O instrumentista consegue dominar mais um instrumento e os usa com muita habilidade, agradando a quem ouça e o cantor começa a usar técnicas mais elaboradas no vocal, podendo cantar estilos agressivos de música ou muito calminhos. Nesse nível, poderá integrar alguma banda básica do Blue que esteja querendo investir em uma eventual carreira.
15 PF – O Instrumentista consegue tocar até cinco instrumentos com perfeição, é um grande músico e consegue até mesmo cantar também, equilibrando ambas as coisas. O Cantor também consegue tocar um instrumento agora e acerta muito o tom de voz, nunca errando e impressiona a quem o ouça, sendo um cantor de renome. Enquanto quem maneja os instrumentos sabe o suficiente para efetuar corretamente toda a base clássica do instrumento e inventar as próprias músicas, mantendo partituras excelentes.
20 PF – O instrumentista consegue alavancar suas próprias músicas, usar perfeitamente a partitura e desenvolver ritmos e melodias próprias, sendo alguém bem respeitado no Blue. Ele é impecável, equivalente ao cantor que consegue o mesmo e também impressiona a todos com a beleza de sua voz.
30 PF – Consegue tocar até mesmo dois instrumentos de uma vez só e mescla estilos musicais em um equilíbrio que gera algo totalmente novo e surpreendente. O Cantor e o Instrumentista aprendem totalmente a segunda arte, mas terão que investir pontos respectivos nela, ou seja, treiná-la, sendo uns dos melhores do mundo em cada campo. A sua habilidade musical é tanta que toca bem fundo no coração das pessoas, podendo as fazer chorar com suas músicas ou extremamente motivadas.
Especialização: Cantor
50 PF - Está desenvolvendo cada vez mais a sua habilidade com a arte do canto. É equivalente a uma estrela em ascensão no Paraíso, sem dúvidas é bem reconhecido pela sua voz, algumas pessoas podem te chamar para fazer shows importantes e solicitar a sua presença em eventos, com certeza a sua voz é muito bela. [Necessita de Maestria] 100 PF - Nesse nível, receberá um Estilo de Luta Secundário relacionado a sua voz ou uma capacidade especial, baseada no ritmo musical que costumar cantar, mas sendo todos efeitos ativa-buff e utilitários. Inclusive, consegue compor músicas muito belas, impossível não se encantar por você. [Necessita de Maestria] 150 PF - É uma estrela, basicamente qualquer pessoa que te ouça gostará da sua música e respeitará bastante o seu estilo musical, qualquer pessoa tem muito interesse em te ter como companhia, seja integrante da tripulação ou cantor em um dos seus shows. As suas músicas são capazes de impor efeitos passivos ou ativa-buff a quem as ouça. [Necessita de Maestria] |
Especialização: Instrumentalista
50 PF - Está se tornando um prodígio na arte dos instrumentos, desenvolvendo batidas muito diferenciadas, mesclando vários ritmos musicais no instrumento e realizando qualquer música que já tenha ouvido, no seu instrumento, podendo até mesmo inventar um solo característico. É respeitado, considerado uma estrela em ascensão. [Necessita de Maestria] 100 PF - Nesse nível, será capaz de impor graciosidade ou agressividade no manuseio de seu instrumento, sendo considerado um homem habilidosíssimo no instrumento musical. Além disso, receberá um Estilo de Luta Secundário relacionado ao seu instrumento musical e o ritmo que você mais gosta de tocar. [Necessita de Maestria] 150 PF - É uma estrela, qualquer pessoa gosta dos seus toques, sejam de guitarra, violino ou bateria, consegue manusear todos os instrumentos do mundo e sabe realizar inúmeras partituras. Todas as pessoas gostam da sua presença, e certamente o encherão o saco para tocar em seus shows, pode se tornar um dos maiores artistas eventualmente. [Necessita de Maestria] |
Médico
São primordiais em todos os rumos. Eles dominam a medicina tradicional ou alguma bem exótica. Eles são os responsáveis por cuidarem da tripulação e os manter vivo após confrontos. Alguns são habilidosos no preparo de medicamentos, outro em cirurgias, alguns extremamente habilidosos em apenas um ramo como Cardiologia, Neurologia, etc. Item Inicial: Kit Médico |
Clínico Geral:
1 PF – É um jovem estudante de medicina em evolução, capaz de tratar ferimentos simples como cortes de espada não tão profundos, bem superficiais e arranhões, alguns hematomas. O livro de medicina ajuda bastante nesse ponto caso tenha um.
5 PF – Consegue fazer os primeiros-socorros em alguém ferido para evitar que o ferimento fique grave. Consegue usar remédios para evitar problemas graves e ajudar seus pacientes a se recuperarem de doenças. Nesse nível, consegue reconhecer doenças simples, tais como uma gripe ou infecção alimentar.
10 PF – Lida melhor com doenças não tão graves e com ferimentos que antes poderiam o complicar bastante e até mesmo levar a vida de seu paciente. Consegue utilizar melhor os remédios e saber exatamente qual usar em cada caso, basicamente não irá intoxicar um paciente com o medicamento errado, conseguirá tratar de um resfriado ou pneumonia com facilidade. Em relação aos ferimentos, conseguirá estabilizar ferimentos pequenos e uns pequenos-medianos. Sabe controlar a perca de sangue, desde que o desgraçado não tenha perdido mais sangue que um maníaco, e evitará a morte do rapaz se fizer o tratamento efetivo.
15 PF – Consegue realizar pequenas cirurgias nesse ponto e consegue identificar causa de ferimentos comuns mesmo que não tenha visto como a vítima se feriu, sabendo até mesmo se é alguma infecção específica ou doença que você conheça. Trabalharemos pequenos cirurgias como a remoção de uma verruga, uma nascida na costa ou até mesmo ajeitar a ponta de um dedo quebrado, nada muito complicado.
É de fato um médico, não mais um estudante. Nesse caso, conseguirá realizar a imobilização de membros e ajudá-los na recuperação, tal como engessar um braço quebrado ou perna quebrada, sabendo corretamente os medicamentos e cuidados para ajudar na recuperação da pessoa. Consegue evitar que a tripulação tenha doenças alimentares ou doenças pela falta de vitaminas, poderá ajudar o cozinheiro, efetivando quais alimentos a tripulação deve comer, e saberá indicar boas vitaminas para ajudar no balanceamento da saúde dos seus companheiros.
20 PF - Nesse nível, é capaz de tratar ferimentos medianos com relativa facilidade, basicamente conseguirá reparar a vítima do ferimento e deixá-lo em um bom estado em até mesmo um dia ou três, dependendo da intensidade desse ferimento mediano e do local onde ele tenha acertado. Inclusive, na base das doenças, conseguirá evitar que a tripulação pegue alguma doença contagiosa se souber das contramedidas contra ela e a forma que essa doença se espalha, tal como rubéola, catapora, caxumba, etc. Está melhor em fazer pequenas cirurgias, ajustando o paciente efetivamente, não cometerá erros. Poderá fazer uma transfusão sanguínea efetivamente, evitando que o sujeito morra de perca de sangue.
30 PF – Consegue efetuar uma cirurgia de fato, basicamente poderá retirar projéteis que estejam encravados dentro da carne do seu paciente com certa facilidade, mesmo que eles estejam bem escondidos, conseguirá costurar um ferimento interno e evitar que o seu paciente morra. Cara, caso esteja em um órgão, é perigoso, já que você poderá matá-lo se cometer algum erro, precisará ter muita frieza na cirurgia. Além disso, caso um membro tenha sido quebrado e não alinhado corretamente o osso, poderá fazer uma cirurgia para ajustar o osso na marra, desde que tenha os recursos necessários para isso, claro, você provavelmente irá colocar muitos pinos no osso quebrado para o estabilizar e coisa do tipo. Em relação a doenças, poderá tratar de praticamente qualquer doença comum que existe no mundo real, desde que tenha meios e modos para isso, basicamente você é um Clínico Geral em totalidade, dominando todo conhecimento introdutório e básico da medicina. A partir desse ponto, deverá se especializar e escolher o seu ramo de foco ou não, já que poderá focar em múltiplos caminhos ao mesmo tempo.
Consegue avaliar o corpo de um indivíduo a ponto de saber até quanto ele resiste, apenas visualmente e sem contato físico. Além disso, pode manter um banco de sangue e o administrar, conseguirá contrariar envenenamentos dos mais tipos existentes na vida real, desde que tenha os métodos para tal.
1 PF – É um jovem estudante de medicina em evolução, capaz de tratar ferimentos simples como cortes de espada não tão profundos, bem superficiais e arranhões, alguns hematomas. O livro de medicina ajuda bastante nesse ponto caso tenha um.
5 PF – Consegue fazer os primeiros-socorros em alguém ferido para evitar que o ferimento fique grave. Consegue usar remédios para evitar problemas graves e ajudar seus pacientes a se recuperarem de doenças. Nesse nível, consegue reconhecer doenças simples, tais como uma gripe ou infecção alimentar.
10 PF – Lida melhor com doenças não tão graves e com ferimentos que antes poderiam o complicar bastante e até mesmo levar a vida de seu paciente. Consegue utilizar melhor os remédios e saber exatamente qual usar em cada caso, basicamente não irá intoxicar um paciente com o medicamento errado, conseguirá tratar de um resfriado ou pneumonia com facilidade. Em relação aos ferimentos, conseguirá estabilizar ferimentos pequenos e uns pequenos-medianos. Sabe controlar a perca de sangue, desde que o desgraçado não tenha perdido mais sangue que um maníaco, e evitará a morte do rapaz se fizer o tratamento efetivo.
15 PF – Consegue realizar pequenas cirurgias nesse ponto e consegue identificar causa de ferimentos comuns mesmo que não tenha visto como a vítima se feriu, sabendo até mesmo se é alguma infecção específica ou doença que você conheça. Trabalharemos pequenos cirurgias como a remoção de uma verruga, uma nascida na costa ou até mesmo ajeitar a ponta de um dedo quebrado, nada muito complicado.
É de fato um médico, não mais um estudante. Nesse caso, conseguirá realizar a imobilização de membros e ajudá-los na recuperação, tal como engessar um braço quebrado ou perna quebrada, sabendo corretamente os medicamentos e cuidados para ajudar na recuperação da pessoa. Consegue evitar que a tripulação tenha doenças alimentares ou doenças pela falta de vitaminas, poderá ajudar o cozinheiro, efetivando quais alimentos a tripulação deve comer, e saberá indicar boas vitaminas para ajudar no balanceamento da saúde dos seus companheiros.
20 PF - Nesse nível, é capaz de tratar ferimentos medianos com relativa facilidade, basicamente conseguirá reparar a vítima do ferimento e deixá-lo em um bom estado em até mesmo um dia ou três, dependendo da intensidade desse ferimento mediano e do local onde ele tenha acertado. Inclusive, na base das doenças, conseguirá evitar que a tripulação pegue alguma doença contagiosa se souber das contramedidas contra ela e a forma que essa doença se espalha, tal como rubéola, catapora, caxumba, etc. Está melhor em fazer pequenas cirurgias, ajustando o paciente efetivamente, não cometerá erros. Poderá fazer uma transfusão sanguínea efetivamente, evitando que o sujeito morra de perca de sangue.
30 PF – Consegue efetuar uma cirurgia de fato, basicamente poderá retirar projéteis que estejam encravados dentro da carne do seu paciente com certa facilidade, mesmo que eles estejam bem escondidos, conseguirá costurar um ferimento interno e evitar que o seu paciente morra. Cara, caso esteja em um órgão, é perigoso, já que você poderá matá-lo se cometer algum erro, precisará ter muita frieza na cirurgia. Além disso, caso um membro tenha sido quebrado e não alinhado corretamente o osso, poderá fazer uma cirurgia para ajustar o osso na marra, desde que tenha os recursos necessários para isso, claro, você provavelmente irá colocar muitos pinos no osso quebrado para o estabilizar e coisa do tipo. Em relação a doenças, poderá tratar de praticamente qualquer doença comum que existe no mundo real, desde que tenha meios e modos para isso, basicamente você é um Clínico Geral em totalidade, dominando todo conhecimento introdutório e básico da medicina. A partir desse ponto, deverá se especializar e escolher o seu ramo de foco ou não, já que poderá focar em múltiplos caminhos ao mesmo tempo.
Consegue avaliar o corpo de um indivíduo a ponto de saber até quanto ele resiste, apenas visualmente e sem contato físico. Além disso, pode manter um banco de sangue e o administrar, conseguirá contrariar envenenamentos dos mais tipos existentes na vida real, desde que tenha os métodos para tal.
Especialização: Cirurgião/Traumatologista
50 PF - Nesse nível, embarcará no rumo da Cirurgia e Traumatologia. Basicamente conseguirá fazer cirurgias de reparação óssea, evitando que um membro seja perdido por extremos danos no osso e músculo, mesmo que seja difícil, poderá reparar com dificuldades os músculos e ossos do seu paciente, desde que tenha uma Sala de Cirurgia e um Assistente útil para ajudá-lo. Conseguirá efetivar cirurgias em órgãos, tal como fechar um dano em um órgão qualquer e evitar que o paciente morra de hemorragia interna. [Necessário Maestria] 80 PF - Está evoluindo bastante, será capaz de reparar um órgão vital que tenha sido atingido, evitando que o seu paciente morra, o que antes era algo praticamente certo. Conseguirá reparar um músculo totalmente fudido que antes não teria mais utilidade, graças a um ferimento mortal. Basicamente, você está começando a se tornar uma referência nesse ramo, salvando praticamente uma pessoa de qualquer dano, desde que seja humanamente possível e o seu conhecimento seja capaz de tal. [Necessário Maestria] 100 PF - Nesse nível, você é uma referência na Grand Line em Cirurgias, conseguirá restaurar um dano mediano em um órgão vital, desde que tenha recursos para tal, evitando que o seu paciente morra. Além disso, poderá fazer uma cirurgia de reparação óssea, conseguindo estabilizar múltiplas hemorragias dentro do seu paciente, evitando que o membro perca sua utilidade. Inclusive, poderá reparar um músculo bem grande, tal como todo bíceps ou tríceps, até mesmo a musculatura das pernas, impedindo que percam a utilidade mesmo a um dano brutal. Evita que um órgão perca a sua utilidade por um dano bruto. [Necessário Maestria] |
Especialização: Infectologista/Farmacêutico
50 PF - Nesse nível, está adequado a impedir o prolongamento de uma doença infecciosa que acabaria com a sua tripulação, nitidamente são as doenças do mundo real. Saberá evitá-las efetivamente e poderá manter o seu paciente em quarentena. Inclusive, precisará contrariar vírus do mundo real, realizando vacinas e até mesmo medicamentos para a prevenção ou melhora do paciente. Nesse nível, conseguirá fazer medicamentos desde que tenha os recursos, mas os mais simples inicialmente e um trabalhado caso tenha estudado bastante. [Necessário Maestria] 80 PF - Os seus medicamentos podem ser "exclusivos", sabendo criar os próprios medicamentos, colocando elementos que achar úteis e combinarem, mas precisará testar bastante para não fuder o medicamento e ele não ter o efeito esperado, precisará estudar bastante e ter um bom grupo controle. Além disso, conseguirá combater qualquer doença tropical infecciosa e doenças mortais do campo da epidemologia. Nesse nível, poderá ser um dos médicos que conseguirão contrariar grandes epidemias como a Gripe Espanhola ou a Peste Bubônica, podendo salvar um reino que sofra com a tal doença. 100 PF - Está capacitado a enfrentar qualquer doença existe que seja extremamente grave, sabendo os meios para contrariá-la e até mesmo os medicamentos mais efetivos, podendo criar medicamentos mais efetivos ainda para ajudar na recuperação do paciente. Além disso, pode confrontar doenças que não existiam antes, usaremos de exemplo a COVID, e com estudo conseguirá ir de encontro para progressivamente fazer uma Vacina para reduzir os seus efeitos e progressivamente curar o paciente. [Necessário Maestria] |
Especialização: Angiologista/Geneticista
50 PF - Está embarcando no rumo pioneiro da Genética e da Angiolia. Basicamente, será capacitado a realizar qualquer exame em seu paciente desde que tenha os meios necessários, tais como ultrassonografia e ressonância magnética, conseguindo localizar os danos mais internos em um paciente, auxiliando demais caso queira fazer uma cirurgia, evitando BASTANTE a chance da cirurgia dar errada. Inclusive, poderá localizar até mesmo um tumor ou algo do gênero, e coisas que estejam no sangue do seu paciente, tal como patogênicos. No campo da Genética poderá identificar doenças hereditárias e dar o laudo efetivo, além de saber mais ou menos as chances de uma doença genética se espalhar pelos descendentes. [Necessário Maestria] 80 PF - No campo dos exames, saberá mexer em praticamente qualquer equipamento médico e até mesmo consertá-lo caso seja preciso, com o auxílio de um bom Carpinteiro ou Engenheiro, o ajudando para tal. Inclusive, pode fazer os próprios equipamentos médicos para ajudá-lo, sendo um visionário, podendo identificar praticamente qualquer dano interno ou problema no corpo de uma pessoa, com o auxílio dos seus exames. Além disso, no campo da genética, será capaz de fazer procedimentos genéticos como a fecundação in vitro e até mesmo iniciar o estudo dos genes mutagênicos, principalmente de doenças, auxiliando até mesmo na criação de medicamentos ou de seres geneticamente modificados. [Necessário Maestria] 100 PF - Nesse nível está capacitado a analisar danos BRUTAIS que acometem um paciente, vasculhando o corpo dele pelos mais diversos métodos para compreender o que o assola, podendo até mesmo identificar o efeito nocivo de um envenenamento mínimo ou de uma Akuma no Mi no corpo de alguém. Inclusive, saberá remediar esses danos vitais com mais estabilidade e desentupir artérias de todo corpo da pessoa ou até mesmo retirar patogênicos com uma cirurgia. Nesse nível, o seu manuseio da genética está melhor, poderá tentar fazer um trabalho do campo genético de plantas geneticamente modificadas e até mesmo pequenos insetos geneticamente modificados, capazes de serem polinizadores e coisas do gênero. Inclusive, sabe identificar todos os genes do corpo de uma pessoa. [Necessário Maestria] |
Especialização:
Outra Área da Medicina Dependerá da área, caso escolhida, o ADM irá a balancear para ser utilizada. |
Mercador (1/1)
Stone D. David É um especialista em negócios, especificamente um vendedor ou um gerente, trabalhando bastante com lábia. Essa é uma profissão que quem trabalhará com o submundo desejará ter muito, pois será excelente para os negócios. Inclusive, uma característica dos mercadores é a sua inteligência na mesa de negociação, e geralmente possuem o atributo inteligência bem destacável. Item Inicial: 3 Kg Ferro, 1 Kg Prata, 30 Kg Carne, 15 Kg Hortaliças, 10 Kg Frutas, 1 Flintlock, 10 Balas de Flintlock, 2 L de Cola, 1L de Graxa OBS: Não começa com Etnia ! |
1 PF – Sua lábia é horrível, provavelmente não conseguindo manipular ninguém. Contudo, certamente sabe quando estão tentando te vender algo pelo preço baixo ou alto demais.
5 PF – Começa a aprender a desenvolver sua lábia e seu poder de convencimento, principalmente, nas negociações. É ruim ainda em manipular e enganar as pessoas na arte dos negócios, sobretudo, sobre os produtos que tem e tenta vender.
15 PF – Consegue convencer algumas pessoas que seus produtos são satisfatórios, tendo maior facilidade em fechar negócios. A sua taxa de sucesso aumentou, e pode ter uma boa loja que conseguirá sobreviver tranquilamente. A sua manipulação está sendo trabalhada, de vez em quando passando a perna em otários desavisados.
30 PF – Consegue larapiar praticamente qualquer otário ou pessoa comum, faz esses sujeitos acreditarem que você vende são produtos de primeira, desde que o item esteja bem apresentável, é claro.
50 PF – A sua lábia é gigantesca, quase um político em comício para a população de baixa renda. Sabe convencer qualquer pessoa paupérrima e até mesmo consegue dar seu ar de graça aos burgueses que caem em seus encantos, principalmente, ao vender e comentar sobre seus itens, engrandecendo ao ponto de fazer as pessoas aceitarem muito mais os valores impostos por você. [Necessita de Maestria]
75 PF – Consegue larapiar qualquer desavisado que não te conheça, certamente é perigoso negociar com você sem te conhecer, já que sua retórica é tão afiada que pode fazer um empresário cair em seus truques e acabar ficando pobre. Consegue dar a segurança nas negociações, impecável para apresentar seus produtos, com certeza, mesmo que visualmente ele esteja ruim. É como se você conseguisse vender um fusquinha pelo preço de uma Ferrari. [Necessita de Maestria]
100 PF - É o diabo em pessoa, firmando tratos tão maquiavélicos quanto negociar com o tinhoso. É um belo aliado para se ter por perto e um péssimo inimigo para contrariar, já que consegue convencer muitas pessoas com sua retórica, praticamente qualquer pessoa que tenha pouca inteligência e pouco espírito, certamente você é respeitado em qualquer campo da economia, sobretudo, no submundo. [Necessita de Maestria]
150 PF - É um verdadeiro mestre na arte de fazer dinheiro. É praticamente impossível que seus negócios acabem indo a falência, encontra uma solução para qualquer problema envolvendo dinheiro e/ou negócios. A sua retórica é infalível, o ter na mesa de negociação é quase certeza que conseguirá fechar contrato até com um Yonkou e/ou alguma das pessoas mais poderosas do mundo. Costuma ter habilidade para negociar com falastrões e outros senhores da retórica, conseguindo os sobrepujar com suas táticas infalíveis. Aparentemente o seu discurso está entre os mais habilidosos. [Necessita de Maestria]
5 PF – Começa a aprender a desenvolver sua lábia e seu poder de convencimento, principalmente, nas negociações. É ruim ainda em manipular e enganar as pessoas na arte dos negócios, sobretudo, sobre os produtos que tem e tenta vender.
15 PF – Consegue convencer algumas pessoas que seus produtos são satisfatórios, tendo maior facilidade em fechar negócios. A sua taxa de sucesso aumentou, e pode ter uma boa loja que conseguirá sobreviver tranquilamente. A sua manipulação está sendo trabalhada, de vez em quando passando a perna em otários desavisados.
30 PF – Consegue larapiar praticamente qualquer otário ou pessoa comum, faz esses sujeitos acreditarem que você vende são produtos de primeira, desde que o item esteja bem apresentável, é claro.
50 PF – A sua lábia é gigantesca, quase um político em comício para a população de baixa renda. Sabe convencer qualquer pessoa paupérrima e até mesmo consegue dar seu ar de graça aos burgueses que caem em seus encantos, principalmente, ao vender e comentar sobre seus itens, engrandecendo ao ponto de fazer as pessoas aceitarem muito mais os valores impostos por você. [Necessita de Maestria]
75 PF – Consegue larapiar qualquer desavisado que não te conheça, certamente é perigoso negociar com você sem te conhecer, já que sua retórica é tão afiada que pode fazer um empresário cair em seus truques e acabar ficando pobre. Consegue dar a segurança nas negociações, impecável para apresentar seus produtos, com certeza, mesmo que visualmente ele esteja ruim. É como se você conseguisse vender um fusquinha pelo preço de uma Ferrari. [Necessita de Maestria]
100 PF - É o diabo em pessoa, firmando tratos tão maquiavélicos quanto negociar com o tinhoso. É um belo aliado para se ter por perto e um péssimo inimigo para contrariar, já que consegue convencer muitas pessoas com sua retórica, praticamente qualquer pessoa que tenha pouca inteligência e pouco espírito, certamente você é respeitado em qualquer campo da economia, sobretudo, no submundo. [Necessita de Maestria]
150 PF - É um verdadeiro mestre na arte de fazer dinheiro. É praticamente impossível que seus negócios acabem indo a falência, encontra uma solução para qualquer problema envolvendo dinheiro e/ou negócios. A sua retórica é infalível, o ter na mesa de negociação é quase certeza que conseguirá fechar contrato até com um Yonkou e/ou alguma das pessoas mais poderosas do mundo. Costuma ter habilidade para negociar com falastrões e outros senhores da retórica, conseguindo os sobrepujar com suas táticas infalíveis. Aparentemente o seu discurso está entre os mais habilidosos. [Necessita de Maestria]
Arqueólogo (0/2)
São os sujeitos que objetivam desvendar as coisas perdidas desse mundo, adorando a história e principalmente estudando as civilizações mundanas. Eles têm o papel primordial de estudar o desenvolvimento tecnológico, cultural e social. Alguns se focam em campos especializados como Poneglyphs, Tribos Perdidas, Tesouros Perdidos, etc. Item Inicial: Livro de Arqueologia Básico Instrucional |
1 PF – Iniciante na arte da Arqueologia, baseando-se totalmente no livro para aprender sobre o passado e conhecer coisas comuns, como por exemplo como se originou o fogo, as armas, etc. É alguém que busca entender a história da humanidade no mundo da RPG.
5 PF – Consegue compreender e conhecer cada vez mais das civilizações humanas mais antigas do mundo, desde que tenha livros ou outra forma de adquirir conhecimento sobre elas., sabendo sobre suas criações como a agricultura, metalurgia, etc. Nesse nível, consegue aprender e entender com dificuldades a língua dos povos tribais, desde que tenha disposição e tempo, poderá ter um domínio efetivo das línguas tribais.
10 PF – Consegue reconhecer monumentos antigos e pode os estudar caso queira, demorando um grande tempo para saber do que é feito e por qual civilização foi feito. Inclusive, com informação, será capaz de entender mais sobre os objetos antigos, certamente servindo para o reconhecimento de tesouros e coisas do gênero, combinando bastante com a Especialidade Exclusiva Caçador de Tesouros.
15 PF – Consegue estudar línguas antigas e mortas, podendo as aprender caso queira, obviamente não é a língua dos Poneglyph. Você consegue traduzir algumas palavras graças aos seus estudos das tais línguas mortas, desde que tenha um livro ou outra forma de aprender o dialeto desses tempos antigos. Os monumentos e obras antigas são extremamente bem analisadas por ti, e não irá mais prejudicar ou quebrar um achado quando o manusear, conseguirá investir bastante na pesquisa.
30 PF – Consegue se tornar um profissional na área, não demorando tanto para analisar estruturas antigas e consegue traduzir corretamente as línguas a qual já aprendeu, podendo até mesmo falar corretamente o som e pronúncia impecável. Inclusive, o seu domínio de arqueologia é gigantesco que poderá "linkar" características entre os povos e presumir como foi o espalhamento daquele povo pelo mundo, e talvez presumir onde eventualmente as ramificações desse povo irão dar. Um exemplo nítido seria dos Gigantes Ancestrais e os Gigantes Modernos. Caso tenha ossadas ou fósseis, conseguirá pesquisar ainda mais a fundo e com a ajuda de algum cientista ou médico especializado nesse campo, poderá fazer incríveis descobertas no campo da arqueologia, desde as mudanças na biologia desses seres com o passar das eras e a sua cultura em evolução.
50 PF – Conhece os Poneglyph e sua existência misteriosa, graças aos estudos mais aprofundados, pode ter o visto em algum livro ou objeto antigo, podendo ter uma enorme curiosidade sobre eles e a vontade inata de os entender, já que são extremamente misteriosos. É capaz de compreender praticamente qualquer objeto antigo e entender o seu uso, ou seja, para que ele serve, e a partir disso pode acabar ganhando muito dinheiro, já que os seus serviços serão necessários para análise de tesouros raríssimos ou simplesmente a capacidade de os identificar, possuindo um conhecimento sobrenatural sobre as civilizações que rondeiam esse enorme mundo, até mesmo aquelas que não estão na árvore de ramificação dos humanos. [Necessita de Maestria]
100 PF - Está compreendendo cada vez mais os Poneglyphs, descobrirá que eles contam sobre o século perdido, pois conseguirá compreender algumas letras e palavras, além de com mais recursos saberá entender até mesmo uma frase completa, e graças a isso talvez com um tutor, poderá ajudar no seu entendimento sobre esses grandes monolitos gigantescos. Além disso, dominará a maioria dos idiomas antigos e perdidos do mundo, sendo uma pessoa valiosíssima para se ter, talvez alguns reinos não gostem de você, já que poderá contar histórias mirabolantes sobre eles e entender mais sobre o passado oculto de seus ancestrais. [Necessita de Maestria]
150 PF – Caso encontre um Poneglyph e o tenha estudado por um BOM, BOM tempo, torna-se apto a decifrar parte da escrita e descobrir informações do Século Perdido, dependendo do que esteja escrito, entenderá o funcionamento dos Poneglyph Azul, compreendendo que eles contam uma espécie de história, alguns não, já que são deveras específicos e outros se complementam, sabe que algumas pessoas da hodiernidade foram capazes de compreender a escrita e a linguagem dos Poneglyph, podendo conectar esse elemento com a ilha de Ohara, e caso tiver interesse, tentar achar algum dos estudiosos de Ohara e aprender a língua dos Poneglyph com eles, alavancando a sua capacidade arqueológica. Inclusive, conseguirá entender COMPLETAMENTE o funcionamento de uma civilização antiga, desde que tenha os principais elementos dela para análise, tal como a cultura descrita em algum tipo de monolito ou fósseis, que evidenciem a forma de comportamento e biologia daquele povo. Nitidamente você é um cara com um grande raciocínio (espero que sua inteligência em off seja significativa também). [Necessita de Maestria]
200 PF - Você é uma das pessoas mais perigosas do mundo para alguns reinos e até para o Governo Mundial, o seu conhecimento é gigantesco que pode afundar algum reino se souber os seus podres ou sobre elementos impiedosos da história daquele povo. É capaz de compreender a maior parte da história conhecida do mundo, caso passe pela maioria das ilhas e ter uma boa coleção de livros e conhecimento, certamente és grandioso e muito conhecedor, conseguirá resolver qualquer puzzle antigo e destravar armadilhas antigas sem nem mesmo passar por elas, compreenderá perfeitamente sobre o surgimento da cultura sobre os deuses do mundo e entenderá especificamente o que cada um deles faz e até mesmo a sua devoção e habilidades. [Necessita de Maestria]
300 PF - Praticamente é uma das pessoas com a maior gama de conhecimento no mundo, pareado aos senhores responsáveis pelo Governo Mundial, caso queira se aliar ao governo, certamente será uma peça chave e poderá integrar grandes reuniões, digamos que qualquer pessoa grandiosa no mundo tem interesse em você e sabe sobre o seu nome, além das suas capacidades sobrenaturais. Nesse nível, sozinho conseguirá entender um Poneglyph caso o estudar por um tempo bom, coisa de quatro ou cinco anos, não precisará de professor ou coisa alguma, sua capacidade é fantástica, desenvolvendo a Língua dos Poneglyph, a mais difícil do mundo, sozinho ! [Necessita de Maestria]
5 PF – Consegue compreender e conhecer cada vez mais das civilizações humanas mais antigas do mundo, desde que tenha livros ou outra forma de adquirir conhecimento sobre elas., sabendo sobre suas criações como a agricultura, metalurgia, etc. Nesse nível, consegue aprender e entender com dificuldades a língua dos povos tribais, desde que tenha disposição e tempo, poderá ter um domínio efetivo das línguas tribais.
10 PF – Consegue reconhecer monumentos antigos e pode os estudar caso queira, demorando um grande tempo para saber do que é feito e por qual civilização foi feito. Inclusive, com informação, será capaz de entender mais sobre os objetos antigos, certamente servindo para o reconhecimento de tesouros e coisas do gênero, combinando bastante com a Especialidade Exclusiva Caçador de Tesouros.
15 PF – Consegue estudar línguas antigas e mortas, podendo as aprender caso queira, obviamente não é a língua dos Poneglyph. Você consegue traduzir algumas palavras graças aos seus estudos das tais línguas mortas, desde que tenha um livro ou outra forma de aprender o dialeto desses tempos antigos. Os monumentos e obras antigas são extremamente bem analisadas por ti, e não irá mais prejudicar ou quebrar um achado quando o manusear, conseguirá investir bastante na pesquisa.
30 PF – Consegue se tornar um profissional na área, não demorando tanto para analisar estruturas antigas e consegue traduzir corretamente as línguas a qual já aprendeu, podendo até mesmo falar corretamente o som e pronúncia impecável. Inclusive, o seu domínio de arqueologia é gigantesco que poderá "linkar" características entre os povos e presumir como foi o espalhamento daquele povo pelo mundo, e talvez presumir onde eventualmente as ramificações desse povo irão dar. Um exemplo nítido seria dos Gigantes Ancestrais e os Gigantes Modernos. Caso tenha ossadas ou fósseis, conseguirá pesquisar ainda mais a fundo e com a ajuda de algum cientista ou médico especializado nesse campo, poderá fazer incríveis descobertas no campo da arqueologia, desde as mudanças na biologia desses seres com o passar das eras e a sua cultura em evolução.
50 PF – Conhece os Poneglyph e sua existência misteriosa, graças aos estudos mais aprofundados, pode ter o visto em algum livro ou objeto antigo, podendo ter uma enorme curiosidade sobre eles e a vontade inata de os entender, já que são extremamente misteriosos. É capaz de compreender praticamente qualquer objeto antigo e entender o seu uso, ou seja, para que ele serve, e a partir disso pode acabar ganhando muito dinheiro, já que os seus serviços serão necessários para análise de tesouros raríssimos ou simplesmente a capacidade de os identificar, possuindo um conhecimento sobrenatural sobre as civilizações que rondeiam esse enorme mundo, até mesmo aquelas que não estão na árvore de ramificação dos humanos. [Necessita de Maestria]
100 PF - Está compreendendo cada vez mais os Poneglyphs, descobrirá que eles contam sobre o século perdido, pois conseguirá compreender algumas letras e palavras, além de com mais recursos saberá entender até mesmo uma frase completa, e graças a isso talvez com um tutor, poderá ajudar no seu entendimento sobre esses grandes monolitos gigantescos. Além disso, dominará a maioria dos idiomas antigos e perdidos do mundo, sendo uma pessoa valiosíssima para se ter, talvez alguns reinos não gostem de você, já que poderá contar histórias mirabolantes sobre eles e entender mais sobre o passado oculto de seus ancestrais. [Necessita de Maestria]
150 PF – Caso encontre um Poneglyph e o tenha estudado por um BOM, BOM tempo, torna-se apto a decifrar parte da escrita e descobrir informações do Século Perdido, dependendo do que esteja escrito, entenderá o funcionamento dos Poneglyph Azul, compreendendo que eles contam uma espécie de história, alguns não, já que são deveras específicos e outros se complementam, sabe que algumas pessoas da hodiernidade foram capazes de compreender a escrita e a linguagem dos Poneglyph, podendo conectar esse elemento com a ilha de Ohara, e caso tiver interesse, tentar achar algum dos estudiosos de Ohara e aprender a língua dos Poneglyph com eles, alavancando a sua capacidade arqueológica. Inclusive, conseguirá entender COMPLETAMENTE o funcionamento de uma civilização antiga, desde que tenha os principais elementos dela para análise, tal como a cultura descrita em algum tipo de monolito ou fósseis, que evidenciem a forma de comportamento e biologia daquele povo. Nitidamente você é um cara com um grande raciocínio (espero que sua inteligência em off seja significativa também). [Necessita de Maestria]
200 PF - Você é uma das pessoas mais perigosas do mundo para alguns reinos e até para o Governo Mundial, o seu conhecimento é gigantesco que pode afundar algum reino se souber os seus podres ou sobre elementos impiedosos da história daquele povo. É capaz de compreender a maior parte da história conhecida do mundo, caso passe pela maioria das ilhas e ter uma boa coleção de livros e conhecimento, certamente és grandioso e muito conhecedor, conseguirá resolver qualquer puzzle antigo e destravar armadilhas antigas sem nem mesmo passar por elas, compreenderá perfeitamente sobre o surgimento da cultura sobre os deuses do mundo e entenderá especificamente o que cada um deles faz e até mesmo a sua devoção e habilidades. [Necessita de Maestria]
300 PF - Praticamente é uma das pessoas com a maior gama de conhecimento no mundo, pareado aos senhores responsáveis pelo Governo Mundial, caso queira se aliar ao governo, certamente será uma peça chave e poderá integrar grandes reuniões, digamos que qualquer pessoa grandiosa no mundo tem interesse em você e sabe sobre o seu nome, além das suas capacidades sobrenaturais. Nesse nível, sozinho conseguirá entender um Poneglyph caso o estudar por um tempo bom, coisa de quatro ou cinco anos, não precisará de professor ou coisa alguma, sua capacidade é fantástica, desenvolvendo a Língua dos Poneglyph, a mais difícil do mundo, sozinho ! [Necessita de Maestria]
Ferreiro (1/2)
São os responsáveis por desenvolver e reparar armas brancas em sua maioria, além de construírem outros tipos de equipamentos com o metal, sendo uma profissão raríssima. Os mais habilidosos são capazes de até mesmo fazerem as famosas Meitou, nitidamente precisarão de muito conhecimento e tempo para poderem realizar grandes obras primas. Item Inicial: Martelo de Ferro e 4 Kg de Alumínio |
1 PF – O jovem aprendiz na Arte da Ferraria sabe o básico de sua área, consegue moldar objetos simples sem muita precisão e estabilidade como uma faca toda torta. Tem dificuldades de usar corretamente a forja, e pode acabar se queimando, tome cuidado ao manipular os metais.
5 PF – Consegue ajeitar portões de ferro, habilidoso na arte de afiar facas e espadas, consegue ajeitar uma espada ou faca que estejam tortas. Consegue produzir equipamentos como capacetes, infelizmente podem ser feios e tortuosos, consegue arriscar fazer espadas de ferro, mas ficará horrível, maneja com habilidade a forja de uma faca simples. No manejo de alumínio pode haver erros mas em suma consegue realizar com muitas dificuldades, deixando os itens tortinhos.
10 PF – Consegue moldar bem o metal, pode até mesmo fabricar seu próprio martelo para facilitar seu trabalho. Nesse ponto, consegue fazer adagas e espadas de melhor qualidade, mas elas não são tão duráveis, usa principalmente bronze. As suas armas são habilidosas, principalmente, as de ferro, pode restaurar espadas de ferro danificadas.
20 PF - Nesse nível a sua forja é bem consistente, pode restaurar qualquer faca, desde que tenha o material dela e seja experiente no manejo do material. Infelizmente, não conseguirá manejar o aço com precisão, e pode acabar prejudicando a arma se usá-lo. Porém, as suas espadas de ferro e materiais inferiores ao aço já estão bem boas, conseguindo ganhar uma grana satisfatória vendendo os materiais. Nessa nivelação pode forjar escudos, manoplas e armaduras, mas todos limitados ao ferro, e suas armaduras possuem a falha de serem bastante fixas, não sendo articuladas.
30 PF - Nesse nível, conseguirá produzir uma espada de aço com significativa qualidade, conseguindo as deixar com uma capacidade de corte limpo [5%], sendo considerado um bom ferreiro. É alguém muito valioso no Blue e certamente sempre terá um trabalho, conseguirá produzir armaduras, elas não são fixas, e possuem peças articuláveis, o que qualquer ferreiro de qualidade consegue fazer. Poderá produzir armas maiores, tais como maças e martelos de guerra, nitidamente elas são variáveis a capacidade do seu material e do próprio tamanho da sua forja. Infelizmente, não conseguirá produzir essas armas em escalas maiores que 180 cm, não possuindo estabilidade para manusear a coisas maiores que isso.
50 PF - Rapaz, você é alguém bem capacitado, conseguindo ultrapassar o nível de um ferreiro comum. As suas armas são bem duráveis, será capaz de manusear materiais mais exóticos, tais como elementos encontrados em locais exóticos, porém, não conseguirá os manusear sem o conhecimento suficiente sobre eles, poderá acabar os estragando ou até mesmo quebrando. Basicamente, poderá arriscar com muita coragem fazer uma faca ou adaga de um material exótico. As suas armas brancas, principalmente as espadas, possuirão corte limpo de [15%]. É capaz de fazer alguns objetos diferenciados de aço e ferro, variando da sua criatividade e conhecimento. [Necessita de Maestria]
80 PF - Nesse nível, a sua qualidade é bem grande, conseguirá fazer armas enormes de aço, basicamente armas maiores de dois metros, podendo chegar até três metros, conseguirá fazer um enorme martelo de aço se tiver o interesse ou espadas de dois metros e mais alguns centímetros, sem que elas percam o seu gume. Nesse nível, as suas armas brancas, principalmente as espadas afiadíssimas, terão corte limpo [25%]. [Necessita de Maestria]
120 PF - Nesse nível, as suas armas pesadas são grandiosas, capaz de fazer armamentos de até quatro metros, algo sobrenatural. Em relação aos minerais exóticos, conseguirá fazer uma espada curta ou uma katana daquele material em sua lâmina ou empunhadura. Infelizmente, não conseguirá fazer uma enorme concentração do material nas armas. As suas armas brancas são incríveis, capacitadas a terem um poder de corte limpo de [35%]. É capaz de fazer construções de aço e ferro maiores, tais como uma casa ou um quarto especial. [Necessita de Maestria]
160 PF - Rapaz, digamos que você é um dos melhores ferreiros do Paraíso, basicamente uma fera em ascensão na arte da ferraria. É capaz de fazer escudos extremamente duráveis e com capacidades de redução de dano, também com anexos especiais e até mesmo fundir materiais exóticos para dá-los capacidades especiais. Poderá anexar armamentos pesados em armaduras e os manter escondidos, fazendo enormes mesclas e coisas do gênero, caso tenha a classe Carpinteiro ou a Maestria Desenvolvedor de Armas, poderá fazer inúmeras bizarrices mescladas aos seus itens metálicos de manuseio. Inclusive, as suas armas brancas possuem poder de corte limpo de até [55%]. É capaz de preencher uma das armas de grande porte com um material exótico, deixando-a totalmente diferenciada. As suas construções de aço e ferro são esplêndidas, pode fazer um salão blindado ou até mesmo blindar o navio.[Necessita de Maestria]
200 PF - ...
5 PF – Consegue ajeitar portões de ferro, habilidoso na arte de afiar facas e espadas, consegue ajeitar uma espada ou faca que estejam tortas. Consegue produzir equipamentos como capacetes, infelizmente podem ser feios e tortuosos, consegue arriscar fazer espadas de ferro, mas ficará horrível, maneja com habilidade a forja de uma faca simples. No manejo de alumínio pode haver erros mas em suma consegue realizar com muitas dificuldades, deixando os itens tortinhos.
10 PF – Consegue moldar bem o metal, pode até mesmo fabricar seu próprio martelo para facilitar seu trabalho. Nesse ponto, consegue fazer adagas e espadas de melhor qualidade, mas elas não são tão duráveis, usa principalmente bronze. As suas armas são habilidosas, principalmente, as de ferro, pode restaurar espadas de ferro danificadas.
20 PF - Nesse nível a sua forja é bem consistente, pode restaurar qualquer faca, desde que tenha o material dela e seja experiente no manejo do material. Infelizmente, não conseguirá manejar o aço com precisão, e pode acabar prejudicando a arma se usá-lo. Porém, as suas espadas de ferro e materiais inferiores ao aço já estão bem boas, conseguindo ganhar uma grana satisfatória vendendo os materiais. Nessa nivelação pode forjar escudos, manoplas e armaduras, mas todos limitados ao ferro, e suas armaduras possuem a falha de serem bastante fixas, não sendo articuladas.
30 PF - Nesse nível, conseguirá produzir uma espada de aço com significativa qualidade, conseguindo as deixar com uma capacidade de corte limpo [5%], sendo considerado um bom ferreiro. É alguém muito valioso no Blue e certamente sempre terá um trabalho, conseguirá produzir armaduras, elas não são fixas, e possuem peças articuláveis, o que qualquer ferreiro de qualidade consegue fazer. Poderá produzir armas maiores, tais como maças e martelos de guerra, nitidamente elas são variáveis a capacidade do seu material e do próprio tamanho da sua forja. Infelizmente, não conseguirá produzir essas armas em escalas maiores que 180 cm, não possuindo estabilidade para manusear a coisas maiores que isso.
50 PF - Rapaz, você é alguém bem capacitado, conseguindo ultrapassar o nível de um ferreiro comum. As suas armas são bem duráveis, será capaz de manusear materiais mais exóticos, tais como elementos encontrados em locais exóticos, porém, não conseguirá os manusear sem o conhecimento suficiente sobre eles, poderá acabar os estragando ou até mesmo quebrando. Basicamente, poderá arriscar com muita coragem fazer uma faca ou adaga de um material exótico. As suas armas brancas, principalmente as espadas, possuirão corte limpo de [15%]. É capaz de fazer alguns objetos diferenciados de aço e ferro, variando da sua criatividade e conhecimento. [Necessita de Maestria]
80 PF - Nesse nível, a sua qualidade é bem grande, conseguirá fazer armas enormes de aço, basicamente armas maiores de dois metros, podendo chegar até três metros, conseguirá fazer um enorme martelo de aço se tiver o interesse ou espadas de dois metros e mais alguns centímetros, sem que elas percam o seu gume. Nesse nível, as suas armas brancas, principalmente as espadas afiadíssimas, terão corte limpo [25%]. [Necessita de Maestria]
120 PF - Nesse nível, as suas armas pesadas são grandiosas, capaz de fazer armamentos de até quatro metros, algo sobrenatural. Em relação aos minerais exóticos, conseguirá fazer uma espada curta ou uma katana daquele material em sua lâmina ou empunhadura. Infelizmente, não conseguirá fazer uma enorme concentração do material nas armas. As suas armas brancas são incríveis, capacitadas a terem um poder de corte limpo de [35%]. É capaz de fazer construções de aço e ferro maiores, tais como uma casa ou um quarto especial. [Necessita de Maestria]
160 PF - Rapaz, digamos que você é um dos melhores ferreiros do Paraíso, basicamente uma fera em ascensão na arte da ferraria. É capaz de fazer escudos extremamente duráveis e com capacidades de redução de dano, também com anexos especiais e até mesmo fundir materiais exóticos para dá-los capacidades especiais. Poderá anexar armamentos pesados em armaduras e os manter escondidos, fazendo enormes mesclas e coisas do gênero, caso tenha a classe Carpinteiro ou a Maestria Desenvolvedor de Armas, poderá fazer inúmeras bizarrices mescladas aos seus itens metálicos de manuseio. Inclusive, as suas armas brancas possuem poder de corte limpo de até [55%]. É capaz de preencher uma das armas de grande porte com um material exótico, deixando-a totalmente diferenciada. As suas construções de aço e ferro são esplêndidas, pode fazer um salão blindado ou até mesmo blindar o navio.[Necessita de Maestria]
200 PF - ...
Cientista (1/1)
São os sujeitos do campo científico, realizando experiências nos mais variados campos, sempre buscando o conhecimento. Geralmente são muito inteligentes e criam coisas que podem revolucionar todo o mundo, sendo uma profissão que necessita de bastante senso e inteligência, já que precisará de muitos testes e pesquisas para que as coisas progressivamente funcionem. Item Inicial: Livro de Ciências Básico |
1 PF – O jovem é iniciante, buscando conhecimento nas áreas básicas científicas, tomando breve conhecimento sobre o elemento fundamental: Carbono, sabendo que é inflamável e seu ciclo na atmosfera.
5 PF – Conhece os gases nobres da tabela periódica e os outros gases, sabendo quais são os mais perigosos. Sabe distinguir a massa e peso, sabendo sobre a corrosão, oxidação e outros processos químicos básicos.
10 PF – Sabe trabalhar com a temperatura do ar, vapor e noções básicas sobre como secas são originas em uma determinada região e consegue prever elas também. Sabe sobre isolantes térmicos como lã, adjunto as trocas de calor, convecção térmica atmosférica e a formação de chuvas. Consegue nesse ponto até mesmo trabalhar com os gases para fazer bombas caseiras.
15 PF – Sabe trabalhar bem com os cálculos, começando no ramo das experiências, podendo estudar os elementos da tabela periódica e testar suas composições e outras coisas que queira. Sabe sobre parasitismo, ecologia, reciclagem, metais, plástico, pilhas e baterias. Pode estudar o terreno caso queira. E com base nesse conhecimento, pode tentar fazer um artigo científico ou alguma experiência que lhe dê algum benefício. Nesse nível, é um verdadeiro cientista iniciante, capaz de avançar progressivamente.
20 PF – Consegue se desenvolver no campo biológico ainda mais, podendo estudar a genética e reações físicas corporais, adjunto aos experimentos no corpo humano como a reação da eletricidade e o calor sobre ele, coisas básicas que já foram feitas no universo de One Piece, mesmo que não as consiga fazer, poderá as estudar e entender, para quem sabe um dia as fazer. Nesse ponto, consegue desenvolver seus estudos no campo de armas e conhecimentos científicos como gases a ponto de fazer um lança-chamas, armas de choque como tasers, desde que tenha um bom projeto, mas claro, demorará bastante e precisará de muitíssimos testes, a maestria de Engenheiro e Criador de Armamentos servirá bastante, tal como a de Perícia em Armadilhas.
30 PF – Consegue caso se aprimore e tenha equipamentos, construir uma bomba de poder de destruição legal, capaz de destruir toda uma residência ou um prédio de dois andares. É capaz de desenvolver os próprios explosivos. Domina o campo celular ainda mais e áreas do corpo humano, podendo realizar estudos mais avançados de anatomia, algo que um médico nessa época não seria capaz. É capaz de sintetizar algumas paradas para fazer drogas, mas a maioria pode sair errada e terá baixa chance de sucesso. Nesse nível, tornou-se um cientista pioneiro, progredindo gradualmente e dominando toda ciência básica, tal como o método científico.
5 PF – Conhece os gases nobres da tabela periódica e os outros gases, sabendo quais são os mais perigosos. Sabe distinguir a massa e peso, sabendo sobre a corrosão, oxidação e outros processos químicos básicos.
10 PF – Sabe trabalhar com a temperatura do ar, vapor e noções básicas sobre como secas são originas em uma determinada região e consegue prever elas também. Sabe sobre isolantes térmicos como lã, adjunto as trocas de calor, convecção térmica atmosférica e a formação de chuvas. Consegue nesse ponto até mesmo trabalhar com os gases para fazer bombas caseiras.
15 PF – Sabe trabalhar bem com os cálculos, começando no ramo das experiências, podendo estudar os elementos da tabela periódica e testar suas composições e outras coisas que queira. Sabe sobre parasitismo, ecologia, reciclagem, metais, plástico, pilhas e baterias. Pode estudar o terreno caso queira. E com base nesse conhecimento, pode tentar fazer um artigo científico ou alguma experiência que lhe dê algum benefício. Nesse nível, é um verdadeiro cientista iniciante, capaz de avançar progressivamente.
20 PF – Consegue se desenvolver no campo biológico ainda mais, podendo estudar a genética e reações físicas corporais, adjunto aos experimentos no corpo humano como a reação da eletricidade e o calor sobre ele, coisas básicas que já foram feitas no universo de One Piece, mesmo que não as consiga fazer, poderá as estudar e entender, para quem sabe um dia as fazer. Nesse ponto, consegue desenvolver seus estudos no campo de armas e conhecimentos científicos como gases a ponto de fazer um lança-chamas, armas de choque como tasers, desde que tenha um bom projeto, mas claro, demorará bastante e precisará de muitíssimos testes, a maestria de Engenheiro e Criador de Armamentos servirá bastante, tal como a de Perícia em Armadilhas.
30 PF – Consegue caso se aprimore e tenha equipamentos, construir uma bomba de poder de destruição legal, capaz de destruir toda uma residência ou um prédio de dois andares. É capaz de desenvolver os próprios explosivos. Domina o campo celular ainda mais e áreas do corpo humano, podendo realizar estudos mais avançados de anatomia, algo que um médico nessa época não seria capaz. É capaz de sintetizar algumas paradas para fazer drogas, mas a maioria pode sair errada e terá baixa chance de sucesso. Nesse nível, tornou-se um cientista pioneiro, progredindo gradualmente e dominando toda ciência básica, tal como o método científico.
OBS: Lembre-se, algumas pesquisas podem levar anos. E independente da sua inteligência, nível, etc, um experimento pode sair falho caso cometa algum erro, a propensão de falhas acontece e é normal para adaptação de projetos científicos. Para alguns melhores aspectos na profissão, é recomendado o privilégio Gênio ou especialização em alguma área que poderá diminuir seu LV em outros quesitos.
Especialização: Físico/Teórico/Matemático
50 PF - Nesse nível, domina toda a teoria física e matemática. Além disso, poderá começar a focalizar nas pesquisas da ciência moderna, tais como fenômenos envolvendo ondas eletromagnéticas e os fenômenos luminosos. Inclusive, compreende melhor o magnetismo e tais forças. Conseguirá fazer um ímã grande para atrair peças metálicas e coisas do gênero. No campo matemático está incrível, um verdadeiro homem habilidoso, poderá desenvolver grandes habilidades nas equações. [Necessita de Maestria] 100 PF - Nesse nível, conseguirá estudar e aplicar os fenômenos do som e da luminosidade, podendo até mesmo fazer equipamentos relacionados a isso, tal como um sonar ou torpedos caso tenha um bom Up no Armamentista. Inclusive, é um verdadeiro gênio da matemática, dominando toda a matemática existente praticamente, e poderá começar a fazer os próprios cálculos. Inclusive, entende melhor a gravidade e a força dos planetas sobre os corpos, também como a própria força das partículas e suas peculiaridades [Necessita de Maestria] |
Especialização:
Químico/Genético 50 PF - A sua habilidade no manuseio de gases venenosos e bastante, conseguindo trabalhar com isso até em si mesmo para melhorar seus anticorpos naturais, será capaz de efetivamente usar os venenos existentes no mundo da forma que foram criados para serem utilizados, e saberá os contrariar com base em antídotos e coisas do gênero. Além disso, pode fazer soluções úteis, tais como uma Super Cola ou até mesmo uma fermentação diferenciada, podendo ajudar um Cozinheiro. Está iniciando no Campo da Genética de forma aprofundada, e saberá de alguns experimentos mais exóticos que já ocorrerão e poderá estudá-los se tiver interesse. Nesse nível, sabe praticamente de todos os Genes existentes no corpo humano e as funções de todos eles. [Necessita de Maestria] 100 PF - Aperfeiçoando-se no campo genético, consegue modificar o corpo de alguém, colocando asas de galinha, pés de leão e boca de javali em alguém. A sua chance de sucesso é 50%, é algo muito difícil. E um aviso, é necessário todo um estudo da espécie que você queira fazer a modificação e colocar aspectos de outra. Necessitará de um bom conhecimento. [Necessita de Maestria] |
Especialização: Robótica/Armamentista
50 PF - Suas armas explosivas e tecnológicas possuem grande poder, conseguindo projetar armas que destruam uma rua toda, tal como uma bomba, mas nitidamente precisará estudar bastante a combustão e a explosão, tal como o mecanismo da bomba ou poderá acabar se matando com o próprio armamento. É algo que possui uma chance de sucesso de 1/2, necessitando de bons testes para a efetivação do projeto. No campo cibernético, sabe da existência dos projetos de cibernetização e os principais visionários desse campo, nitidamente buscará conhecimento e entender o projeto dessas feras do campo científico, compreendendo o funcionamento do corpo de um ciborgue. Inclusive, será capaz de fazer uma prótese humana funcional. [Necessita de Maestria] 100 PF - Conseguirá fazer todo um torso metálico em alguém, mesclando elementos mecânicos no corpo de um sujeito, tal como engrenagens e até mesmo chapas metálicas, começando o processo de cibernetização, mas deve ter cuidado, não conseguirá alterar muita coisa, nitidamente precisará de bons testes e boas cobaias, etc. As suas armas estão mais potentes, pode tentar ousar e fazer uma arma exótica, bem diferenciada, que dispare feixes de eletricidade ou gelo, mas dependerá muito dos seus recursos. [Necessita de Maestria] |
Especialização:
Outros Ramos Científicos A nivelação das ramificações será baseado naquela que você escolher. |
Item Inicial: Calendário Celeste
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Astrônomo
São os sujeitos que analisam a personalidade e relações humanas com base na posição relativa dos corpos celestes, basicamente a astrologia. São conhecedores do céu e dos corpos celestes. Além disso, eles são capazes de notar fenômenos incríveis que podem ocorrer com base na posição dos astros, alguns deles são capazes de navegar utilizando a posição das estrelas. No caso, estamos juntando Astrólogo e Astrônomo, ciência e pseudociência.
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1 PF - Você é um novato no campo da Astrologia e Astronomia, conseguindo pelo menos reconhecer alguns planetas e estrelas ao olhar para o céu. Além disso, você sabe o Zodíaco de cabeça e as características dos signos.
5 PF - A sua habilidade de reconhecimento estelar é gigantesca, conseguindo saber a maioria dos planetas e estrelas conhecidas e visíveis a olho nu. Caso tenha um telescópio, pode tentar até mesmo achar outras estrelas e planetas. E você sabe se guiar com base no alinhamento celeste, dificilmente ficará perdido próximo de uma região que você CONHEÇA. Nesse quesito de se guiar pelas estrelas, é muito melhor que um navegador. E sabe exatamente a hora do dia com base no alinhamento solar ou lunar.
10 PF - Você sabe perfeitamente possíveis traços da personalidade de uma pessoa ao analisá-la e perguntar sobre a data de aniversário da pessoa, podendo fazer teorias e com base em seu conhecimento, presumir como ela seja. Além disso, a Astrologia Natal é quase perfeitamente dominada por você. A Astrologia Agrícola é bem-vinda ao seu mundo, conseguindo controlar uma produção agrária e ter o seu maior potencial por conta de suas habilidades.
20 PF - A Astrologia Eletiva foi dominada por seu campo de pesquisa, conseguindo saber qual é a melhor hora para empreender algo com base no ordenamento celeste. Por esse fator, também sabe quando algum evento celeste pode acontecer, desde uma queda de um meteorito ou problemas eventuais no campo atmosférico. E você não tem problema com o fuso-horário, conseguindo discernir perfeitamente a hora em vários cantos do globo com seu conhecimento.
30 PF - É capaz de reconhecer cometas e corpos celestes que não foram catalogados e os por o nome que der na telha, investindo na sua carreira na academia científica, poderá ganhar notoriedade eventualmente. É um verdadeiro estudante dos astros celestes. É um conhecedor efetivo dos cosmos e poderá fazer várias teorias sobre a formação do universo e até mesmo sobre as ilhas, relacionando a posição delas com os efeitos celestes. Caso seja bem interessado na história poderá agregar elementos úteis para os seus estudos, tais como lendas da queda de meteoritos ou até mesmo a extinção de uma espécie por causa da chuva de meteoritos.
50 PF - Basicamente domina todo o básico sobre a Astrologia e Astronomia, conseguirá se guiar com precisão ao olhar para o céu, o utilizando como uma verdadeira bússola, não ficará perdido no Blue sob hipótese alguma. Além disso, até mesmo na Grand Line, em áreas mais "comuns", não ficará perdido caso tenha um mapa para o auxiliar e conferir com base no posicionamento das estrelas. Poderá progressivamente relacionar eventos celestes com ocorrências no mundo, sendo um tipo de "guru". [Necessita de Maestria]
100 PF - Possui uma capacidade gigantesca no entendimento dos corpos celestes, caso tenha uma boa gama de livros sobre, conseguirá ajudar na efetivação de previsões sobre os efeitos celestes, até mesmo sobre fenômenos físicos geomagnéticos das ilhas, compreendendo uma grande gama de capacidades envolvendo profecias. Cara, você praticamente é um esquisitão que consegue relacionar qualquer alinhamento celeste com um acontecimento e quase sempre estará correto, servindo até mesmo para achar tesouros ou recursos importantes baseado em tais lendas ou alinhamentos celestes. Além disso, entenderá perfeitamente uma pessoa apenas de olhar na cara dela, compreendendo o seu Signo e sua forma de agir, baseando-se também no alinhamento dos astros em relação a essa pessoa, praticamente ninguém acreditará que você é capaz disso, mas sim ... será. [Necessita de Maestria]
150 PF - Consegue correlacionar os eventos históricos e aspectos entre os planetas de ordem de deslocamento lento. É uma habilidade extremamente difícil e você conseguiu a dominar, sendo uma pessoa bastante inteligente nesse quesito. É um homem perigoso que deve ser evitado por sua capacidade quase como um Oráculo de saber o que irá acontecer no futuro e o que o passado implicou no presente, quem sabe conseguirá ter uma ligação astral com os corpos celestes. Conseguirá se guiar pela Grand Line pela posição dos astros, principalmente das estrelas e caso tenha um mapa para auxiliá-lo, dificilmente ficará perdido, não precisando de um Log Pose para navegar. [Necessita de Maestria]
5 PF - A sua habilidade de reconhecimento estelar é gigantesca, conseguindo saber a maioria dos planetas e estrelas conhecidas e visíveis a olho nu. Caso tenha um telescópio, pode tentar até mesmo achar outras estrelas e planetas. E você sabe se guiar com base no alinhamento celeste, dificilmente ficará perdido próximo de uma região que você CONHEÇA. Nesse quesito de se guiar pelas estrelas, é muito melhor que um navegador. E sabe exatamente a hora do dia com base no alinhamento solar ou lunar.
10 PF - Você sabe perfeitamente possíveis traços da personalidade de uma pessoa ao analisá-la e perguntar sobre a data de aniversário da pessoa, podendo fazer teorias e com base em seu conhecimento, presumir como ela seja. Além disso, a Astrologia Natal é quase perfeitamente dominada por você. A Astrologia Agrícola é bem-vinda ao seu mundo, conseguindo controlar uma produção agrária e ter o seu maior potencial por conta de suas habilidades.
20 PF - A Astrologia Eletiva foi dominada por seu campo de pesquisa, conseguindo saber qual é a melhor hora para empreender algo com base no ordenamento celeste. Por esse fator, também sabe quando algum evento celeste pode acontecer, desde uma queda de um meteorito ou problemas eventuais no campo atmosférico. E você não tem problema com o fuso-horário, conseguindo discernir perfeitamente a hora em vários cantos do globo com seu conhecimento.
30 PF - É capaz de reconhecer cometas e corpos celestes que não foram catalogados e os por o nome que der na telha, investindo na sua carreira na academia científica, poderá ganhar notoriedade eventualmente. É um verdadeiro estudante dos astros celestes. É um conhecedor efetivo dos cosmos e poderá fazer várias teorias sobre a formação do universo e até mesmo sobre as ilhas, relacionando a posição delas com os efeitos celestes. Caso seja bem interessado na história poderá agregar elementos úteis para os seus estudos, tais como lendas da queda de meteoritos ou até mesmo a extinção de uma espécie por causa da chuva de meteoritos.
50 PF - Basicamente domina todo o básico sobre a Astrologia e Astronomia, conseguirá se guiar com precisão ao olhar para o céu, o utilizando como uma verdadeira bússola, não ficará perdido no Blue sob hipótese alguma. Além disso, até mesmo na Grand Line, em áreas mais "comuns", não ficará perdido caso tenha um mapa para o auxiliar e conferir com base no posicionamento das estrelas. Poderá progressivamente relacionar eventos celestes com ocorrências no mundo, sendo um tipo de "guru". [Necessita de Maestria]
100 PF - Possui uma capacidade gigantesca no entendimento dos corpos celestes, caso tenha uma boa gama de livros sobre, conseguirá ajudar na efetivação de previsões sobre os efeitos celestes, até mesmo sobre fenômenos físicos geomagnéticos das ilhas, compreendendo uma grande gama de capacidades envolvendo profecias. Cara, você praticamente é um esquisitão que consegue relacionar qualquer alinhamento celeste com um acontecimento e quase sempre estará correto, servindo até mesmo para achar tesouros ou recursos importantes baseado em tais lendas ou alinhamentos celestes. Além disso, entenderá perfeitamente uma pessoa apenas de olhar na cara dela, compreendendo o seu Signo e sua forma de agir, baseando-se também no alinhamento dos astros em relação a essa pessoa, praticamente ninguém acreditará que você é capaz disso, mas sim ... será. [Necessita de Maestria]
150 PF - Consegue correlacionar os eventos históricos e aspectos entre os planetas de ordem de deslocamento lento. É uma habilidade extremamente difícil e você conseguiu a dominar, sendo uma pessoa bastante inteligente nesse quesito. É um homem perigoso que deve ser evitado por sua capacidade quase como um Oráculo de saber o que irá acontecer no futuro e o que o passado implicou no presente, quem sabe conseguirá ter uma ligação astral com os corpos celestes. Conseguirá se guiar pela Grand Line pela posição dos astros, principalmente das estrelas e caso tenha um mapa para auxiliá-lo, dificilmente ficará perdido, não precisando de um Log Pose para navegar. [Necessita de Maestria]
Herbalista
São os sujeitos apegados ao ramo secundário da 'medicina natural', que não é considerada medicina por muitos médicos. Eles também podem ser chamados de Bruxos ou Bruxas por dominarem composições seletas de ervas que fazem efeitos tão benéficos quanto drogas sintéticas. E saberem cuidar de plantinhas para sua procriação. Item Inicial: Regador e 3x Mudas de Plantas Desconhecidas |
1 PF - É o começo de sua carreira no mundo das plantinhas, sabendo como cuidar de uma muda para a fazer florescer. É um bom sujeito para se ter em uma floricultura ou qualquer negócio de plantas, um aprendiz na área mas que pode evitar a morte de uma plantinha ou não.
5 PF - Está indo atrás de maior conhecimento nas ervas, seja por intermédio de livros ou prática, necessitando de cuidado ao manuseá-las para não ter nenhuma complicação. Sabe usar ervas simples para retirar náuseas e mau estar.
15 PF - É detentor de um grande conhecimento sobre ervas comuns, desconhecendo a maioria das ervas exóticas e deve tomar cuidado em seu manuseio. Consegue fazer remédios naturais para remover doenças como escorbuto, náuseas, febres, tonturas e mau-estar em geral. Além de ervas para auxiliar em outros problemas básicos e ajudar em cicatrização. Lembre-se filho da puta, você não é um médico, nem me venha tentando fazer uma cirurgia.
30 PF - É capaz de conhecer uma vasta quantidade de ervas, até mesmo as exóticas e dominar outros tipos de seres que se assemelham com plantas, tais como cogumelos venenosos e outros fatores, podendo incrementar até alguns insetos no meio de suas composições, é bizarro. Os efeitos podem ser curativos ou tóxicos ou potencializadores, dependendo de seu manejo. É capaz de fazer chás que cortam efeito de drogas ou outro medicamento com muita habilidade.
50 PF - Domina o conhecimento sobre todas ervas comuns usuais, sabendo exatamente o que pode ser feito ou extrair delas, seja de quesito medicinal, alimentar ou até para outros campos. Seu conhecimento sobre ervas exóticas e raras também está crescendo, mas ainda não sabe muita coisa sobre elas, pode acabar confundindo algumas delas e as usar erroneamente. Consegue usar as ervas normais para produzir elixires que podem ajudar com algum problema ou até mesmo reforçar alguma coisa. Pode tentar cortar um envenenamento se conhecer o que envenenou a vítima. [Necessita de Maestria]
75 PF - Está adquirindo muito conhecimento, certamente consegue fazer um coquetel de ervas capaz de ajudar na recuperação de alguém. Além disso, consegue cortar o efeito de envenenamentos caso tenha meios para tal, claramente terá problemas com venenos potentes. [Necessita de Maestria]
100 PF - É um grande Herbalista, conseguindo cultivar qualquer planta, seja qual ela for. É praticamente completo no manejo das plantas do mundo, conseguindo manipular qualquer erva e realizar drogas caseiras potentes, tendo efeitos até superiores a medicamentos convencionais. É um homem versado em utilizar das ervas para recuperação de uma pessoa, mesmo sendo uma pseudo medicina. As suas ervas possuem extremas capacidades exóticas, que você sabe manejar com habilidade. A sua cabeça é um mar de informações. [Necessita de Maestria]
150 PF - Nesse nível conseguirá extrair soluções de ervas raríssimas, poderá misturar compostos exóticos e de primeira classe, capaz de criar elixires bastante raros e com efeitos diversos. É praticamente um alquimista, já que suas poções podem curar alguém de condições bem danosas, superando doenças que a medicina usual teria muitos trabalhos. Domina muitas ervas exóticas e com tempo, além de a cada manejo bem sucedido, conseguirá eventualmente usar todas, desde que as tenha e possua conhecimento. [Necessita de Maestria]
5 PF - Está indo atrás de maior conhecimento nas ervas, seja por intermédio de livros ou prática, necessitando de cuidado ao manuseá-las para não ter nenhuma complicação. Sabe usar ervas simples para retirar náuseas e mau estar.
15 PF - É detentor de um grande conhecimento sobre ervas comuns, desconhecendo a maioria das ervas exóticas e deve tomar cuidado em seu manuseio. Consegue fazer remédios naturais para remover doenças como escorbuto, náuseas, febres, tonturas e mau-estar em geral. Além de ervas para auxiliar em outros problemas básicos e ajudar em cicatrização. Lembre-se filho da puta, você não é um médico, nem me venha tentando fazer uma cirurgia.
30 PF - É capaz de conhecer uma vasta quantidade de ervas, até mesmo as exóticas e dominar outros tipos de seres que se assemelham com plantas, tais como cogumelos venenosos e outros fatores, podendo incrementar até alguns insetos no meio de suas composições, é bizarro. Os efeitos podem ser curativos ou tóxicos ou potencializadores, dependendo de seu manejo. É capaz de fazer chás que cortam efeito de drogas ou outro medicamento com muita habilidade.
50 PF - Domina o conhecimento sobre todas ervas comuns usuais, sabendo exatamente o que pode ser feito ou extrair delas, seja de quesito medicinal, alimentar ou até para outros campos. Seu conhecimento sobre ervas exóticas e raras também está crescendo, mas ainda não sabe muita coisa sobre elas, pode acabar confundindo algumas delas e as usar erroneamente. Consegue usar as ervas normais para produzir elixires que podem ajudar com algum problema ou até mesmo reforçar alguma coisa. Pode tentar cortar um envenenamento se conhecer o que envenenou a vítima. [Necessita de Maestria]
75 PF - Está adquirindo muito conhecimento, certamente consegue fazer um coquetel de ervas capaz de ajudar na recuperação de alguém. Além disso, consegue cortar o efeito de envenenamentos caso tenha meios para tal, claramente terá problemas com venenos potentes. [Necessita de Maestria]
100 PF - É um grande Herbalista, conseguindo cultivar qualquer planta, seja qual ela for. É praticamente completo no manejo das plantas do mundo, conseguindo manipular qualquer erva e realizar drogas caseiras potentes, tendo efeitos até superiores a medicamentos convencionais. É um homem versado em utilizar das ervas para recuperação de uma pessoa, mesmo sendo uma pseudo medicina. As suas ervas possuem extremas capacidades exóticas, que você sabe manejar com habilidade. A sua cabeça é um mar de informações. [Necessita de Maestria]
150 PF - Nesse nível conseguirá extrair soluções de ervas raríssimas, poderá misturar compostos exóticos e de primeira classe, capaz de criar elixires bastante raros e com efeitos diversos. É praticamente um alquimista, já que suas poções podem curar alguém de condições bem danosas, superando doenças que a medicina usual teria muitos trabalhos. Domina muitas ervas exóticas e com tempo, além de a cada manejo bem sucedido, conseguirá eventualmente usar todas, desde que as tenha e possua conhecimento. [Necessita de Maestria]
Artesão
São sujeitos hábeis no trabalho manual, capazes de lapidar coisas variáveis, utilizando principalmente metais para isso, focalizados em joias e artigos raros. Os artesões são muito bem avaliados, principalmente devido a facilidade de conseguirem moldar belos ornamentos. Eles conseguem uma boa reputação e dinheiro com suas obras primas. Não é incomum artesões moldarem ouro e pedras preciosas para a criação de belas joias para piratas ou nobres. Item Inicial: Monóculo de Precisão |
Mergulhador
São pessoas extremamente insanas, desbravadoras dos mares. São dotados de um fôlego superior aos demais, além de possuírem equipamento de mergulho, algo extremamente raro para a época. Eles são adequados para explorar o oceano e descobrir vários tesouros ou realizar coisas impensáveis para alguém que não seja um Tritão ou Homem-Peixe. Basicamente elas são excelentes para procurar tesouros no fundo do oceano e explorar "dungeons" sub-aquáticas. |