●▬▬▬▬▬ Sistema de Atributos ▬▬▬▬▬●
Os atributos servem para moldar os seus personagens. Eles serão parte vital do RPG, afinal, os atributos irão representar a sua "capacidade" em determinado foco, seja em força, velocidade e até mesmo sua habilidade em Akuma no Mi ou poderio no estilo de luta. Um personagem bem desenvolvido, deverá conter com grande habilidade nesses atributos, e sem dúvidas, será imensamente preocupante um personagem que não tiver algum dos atributos bem desenvolvido.
A fórmula para se tornar "forte" é bem fácil, seja habilidoso na escolha dos seus atributos focos e demonstre em RP On Mode o que irá fazer da vida com esses atributos, e magnifique seus feitos, sendo desde um larapio acrobata ou um bárbaro que não cai por nada e derruba o seu inimigo em uma disputa de danos.
A fórmula para se tornar "forte" é bem fácil, seja habilidoso na escolha dos seus atributos focos e demonstre em RP On Mode o que irá fazer da vida com esses atributos, e magnifique seus feitos, sendo desde um larapio acrobata ou um bárbaro que não cai por nada e derruba o seu inimigo em uma disputa de danos.
Força
É o atributo físico relacionado a força de seu personagem. É usado bastante para medir a potência de seus ataques e levantar coisas. Lembre-se, a sua força é melhor utilizada no local que você mais costuma usar em combate, por exemplo: Um usuário de Black Leg só consegue usar sua força máxima nas pernas.
As diferenças ocorrem, acarretando em problemas, como a diminuição de força e coisas do gênero.
É possível levantar pesos um pouco mais pesados que a sua força física, mas é evidente que você irá se desgastar mais com isso.
Lembre-se bem que nem todos os seus golpes irão com a sua força máxima e ela será só efetivada em momentos específicos, desde como você citando e coisas do gênero. Afinal, utilizar a sua força máxima toda hora é bem cansativo, não acha ? Ainda mais em uma trocação de danos pesadíssima.
É o atributo físico relacionado a força de seu personagem. É usado bastante para medir a potência de seus ataques e levantar coisas. Lembre-se, a sua força é melhor utilizada no local que você mais costuma usar em combate, por exemplo: Um usuário de Black Leg só consegue usar sua força máxima nas pernas.
As diferenças ocorrem, acarretando em problemas, como a diminuição de força e coisas do gênero.
É possível levantar pesos um pouco mais pesados que a sua força física, mas é evidente que você irá se desgastar mais com isso.
Lembre-se bem que nem todos os seus golpes irão com a sua força máxima e ela será só efetivada em momentos específicos, desde como você citando e coisas do gênero. Afinal, utilizar a sua força máxima toda hora é bem cansativo, não acha ? Ainda mais em uma trocação de danos pesadíssima.
Robustez
Um dos atributos favoritos da galera. A famigerada robustez, servindo basicamente como a sua "resistência". Esse atributo servirá para você aguentar pancadas, basicamente para as pessoas que gostam de levar muitas porradas e ainda ficarem de pé. Claro, conseguir levar muitos danos sem se preocupar tanto é excelente, permitindo com que seu personagem tenha lutas intensas e espetaculares. Sem uma robustez adequada, qualquer ataque forte irá o derrubar como se fosse uma mosca.
Caso tenha uma robustez equivalente à força de quem está te batendo, será uma luta bem pareada. No caso, você aguentará umas 10-20 pancadas diretas, mas obviamente se forem em locais propícios a interceptação. Pode levar essas pancadas no meio da cara ou em costelas quebradas, que sabe que cairá em bem menos turnos que 10, né ?
Além disso, lembrem-se que conforme o combate se prolonga, a sua robustez vai sendo danificada e diminuindo progressivamente. O pico dela ocorre quando você está 100%, ou seja, com a sua vitalidade no máximo.
E caso alguém que esteja lhe quebrando na porrada tenha uma força ou uma potência ofensiva 2x a sua robustez, saiba que um acerto em cheio pode te nocautear. No caso, caso não seja um nocaute, o dano será o suficiente para te deixar bastante bambo e arrancar bastante da sua vitalidade.
Golpes que ultrapassem 2x a sua robustez são capazes de te matar com certa facilidade, então tome cuidado !
Um dos atributos favoritos da galera. A famigerada robustez, servindo basicamente como a sua "resistência". Esse atributo servirá para você aguentar pancadas, basicamente para as pessoas que gostam de levar muitas porradas e ainda ficarem de pé. Claro, conseguir levar muitos danos sem se preocupar tanto é excelente, permitindo com que seu personagem tenha lutas intensas e espetaculares. Sem uma robustez adequada, qualquer ataque forte irá o derrubar como se fosse uma mosca.
Caso tenha uma robustez equivalente à força de quem está te batendo, será uma luta bem pareada. No caso, você aguentará umas 10-20 pancadas diretas, mas obviamente se forem em locais propícios a interceptação. Pode levar essas pancadas no meio da cara ou em costelas quebradas, que sabe que cairá em bem menos turnos que 10, né ?
Além disso, lembrem-se que conforme o combate se prolonga, a sua robustez vai sendo danificada e diminuindo progressivamente. O pico dela ocorre quando você está 100%, ou seja, com a sua vitalidade no máximo.
E caso alguém que esteja lhe quebrando na porrada tenha uma força ou uma potência ofensiva 2x a sua robustez, saiba que um acerto em cheio pode te nocautear. No caso, caso não seja um nocaute, o dano será o suficiente para te deixar bastante bambo e arrancar bastante da sua vitalidade.
Golpes que ultrapassem 2x a sua robustez são capazes de te matar com certa facilidade, então tome cuidado !
Vitalidade
É o atributo mais importante da RPG, sendo mais útil que a própria Robustez. Basicamente esse atributo será o seu "vigor" e a sua "energia". Ele servirá para manter o seu personagem de pé, conforme aguenta danos, esse vigor vai reduzindo progressivamente. Além disso, a energia servirá como uma "barra de especial" para a utilização de suas técnicas especiais.
No atributo, consta os turnos que seu personagem consegue lutar e o máximo do seu "vigor". É possível ultrapassar isso, mas saiba que cairá completamente após 1-4 turnos, sem energia e sem a capacidade de se mover, totalmente debuffado devido forçar o seu corpo ao extremo. E ficará aberto a qualquer ataque, claramente poderá causar a sua morte, rapaz.
1 Energia e 1 Turno = Uma energia para técnica especial e um turno em pé em combate.
É o atributo mais importante da RPG, sendo mais útil que a própria Robustez. Basicamente esse atributo será o seu "vigor" e a sua "energia". Ele servirá para manter o seu personagem de pé, conforme aguenta danos, esse vigor vai reduzindo progressivamente. Além disso, a energia servirá como uma "barra de especial" para a utilização de suas técnicas especiais.
No atributo, consta os turnos que seu personagem consegue lutar e o máximo do seu "vigor". É possível ultrapassar isso, mas saiba que cairá completamente após 1-4 turnos, sem energia e sem a capacidade de se mover, totalmente debuffado devido forçar o seu corpo ao extremo. E ficará aberto a qualquer ataque, claramente poderá causar a sua morte, rapaz.
1 Energia e 1 Turno = Uma energia para técnica especial e um turno em pé em combate.
Agilidade
É o atributo respectivo a "sagacidade", "habilidade" do seu personagem. Ela servirá desde para a sua habilidade no manuseio de armas brancas e armas de fogo, até para a sua habilidade em movimentos corporais, servindo para a efetivação de defesas e saques habilidosos. Inclusive, para a capacidade de execução de mais de um ataque por turno, quando mesclado com uma boa velocidade de ataque. Ele também servirá para a mudança de sentido durante um golpe e movimentos dificultosos em pleno ar.
É necessário ter uma boa agilidade, caso seja um espadachim, principalmente para conseguir movimentar habilmente a sua espada. Um lutador também precisará de uma boa agilidade para conseguir desviar e contra-atacar logo em seguida, mantendo uma luta bem acirrada. Em resumo, a agilidade é fundamental até para a manutenção de velocidade em curvas e troca de sentido.
Caso tenham a agilidade com uma diferença de 10% para mais ou para menos, conseguirá desviar e defender com habilidade os golpes do seu adversário. Apenas dois deles em uma série de dez encaixaram em cheio. Lembre-se, evasões sequenciais em alguém com a mesma agilidade que a sua é bem difícil, poderá acabar se ferrando se tentar fazer isso.
A partir de 20% de diferença, você não conseguirá mais manter uma boa capacidade de esquivas em relação ao seu adversário, poderá se fuder bastante se ficar tentando esquivar de muitos ataques dele. Pode ousar tentar fazer duas esquivas seguidas, mas caso fizer erroneamente ou sem espaço, poderá acabar sendo presenteado com um ataque em cheio.
Daqui para cima, você irá se lascar bastante para conseguir se safar dos ataques do seu adversário e provavelmente nem conseguirá trocar em pé de igualdade se não possuir uma boa velocidade de ataque.
É o atributo respectivo a "sagacidade", "habilidade" do seu personagem. Ela servirá desde para a sua habilidade no manuseio de armas brancas e armas de fogo, até para a sua habilidade em movimentos corporais, servindo para a efetivação de defesas e saques habilidosos. Inclusive, para a capacidade de execução de mais de um ataque por turno, quando mesclado com uma boa velocidade de ataque. Ele também servirá para a mudança de sentido durante um golpe e movimentos dificultosos em pleno ar.
É necessário ter uma boa agilidade, caso seja um espadachim, principalmente para conseguir movimentar habilmente a sua espada. Um lutador também precisará de uma boa agilidade para conseguir desviar e contra-atacar logo em seguida, mantendo uma luta bem acirrada. Em resumo, a agilidade é fundamental até para a manutenção de velocidade em curvas e troca de sentido.
Caso tenham a agilidade com uma diferença de 10% para mais ou para menos, conseguirá desviar e defender com habilidade os golpes do seu adversário. Apenas dois deles em uma série de dez encaixaram em cheio. Lembre-se, evasões sequenciais em alguém com a mesma agilidade que a sua é bem difícil, poderá acabar se ferrando se tentar fazer isso.
A partir de 20% de diferença, você não conseguirá mais manter uma boa capacidade de esquivas em relação ao seu adversário, poderá se fuder bastante se ficar tentando esquivar de muitos ataques dele. Pode ousar tentar fazer duas esquivas seguidas, mas caso fizer erroneamente ou sem espaço, poderá acabar sendo presenteado com um ataque em cheio.
Daqui para cima, você irá se lascar bastante para conseguir se safar dos ataques do seu adversário e provavelmente nem conseguirá trocar em pé de igualdade se não possuir uma boa velocidade de ataque.
Velocidade
A velocidade representa a capacidade de deslocamento do seu personagem, focalizando na mescla de aceleração e na velocidade em si. A capacidade de deslocamento em um certo intervalo de tempo, enquanto a aceleração é a mudança de velocidade a cada "um" turno.
Esse atributo é essencial para os personagens que gostam de se deslocar pelo mapa enquanto trocam golpes. Inclusive, não adianta possuir uma imensa velocidade e não ter uma velocidade de ataque proporcional para conseguir manter a mesma velocidade durante os golpes.
Os Long Leg e os Mink são sem dúvidas alguns dos maiores nesse atributo, devido suas qualidades naturais que os permitem potencializar.
Lembrem-se que para adquirir toda velocidade deverá obedecer a sua aceleração, dificilmente conseguirá o máximo de velocidade em poucos turnos, exceto com alguma técnica especial ou utilizando de muito vigor para tal.
A velocidade representa a capacidade de deslocamento do seu personagem, focalizando na mescla de aceleração e na velocidade em si. A capacidade de deslocamento em um certo intervalo de tempo, enquanto a aceleração é a mudança de velocidade a cada "um" turno.
Esse atributo é essencial para os personagens que gostam de se deslocar pelo mapa enquanto trocam golpes. Inclusive, não adianta possuir uma imensa velocidade e não ter uma velocidade de ataque proporcional para conseguir manter a mesma velocidade durante os golpes.
Os Long Leg e os Mink são sem dúvidas alguns dos maiores nesse atributo, devido suas qualidades naturais que os permitem potencializar.
Lembrem-se que para adquirir toda velocidade deverá obedecer a sua aceleração, dificilmente conseguirá o máximo de velocidade em poucos turnos, exceto com alguma técnica especial ou utilizando de muito vigor para tal.
Velocidade de Ataque
É o atributo favorito dos atacantes velozes, que exercem uma saraivada de golpes em um pequeno intervalo de tempo. Basicamente esse atributo irá representar o quão veloz serão os seus golpes, o suficiente até não conseguirem reagir aos seus golpes. Sem dúvidas, será um belo filho da puta ao upar demasiadamente esse atributo, conseguindo encher de pancadas os seus adversários.
É o atributo favorito dos atacantes velozes, que exercem uma saraivada de golpes em um pequeno intervalo de tempo. Basicamente esse atributo irá representar o quão veloz serão os seus golpes, o suficiente até não conseguirem reagir aos seus golpes. Sem dúvidas, será um belo filho da puta ao upar demasiadamente esse atributo, conseguindo encher de pancadas os seus adversários.
Precisão
É a sua "mira" e habilidade para acertar algo que está a distância do seu personagem. Isso não representa o quão longe você pode enxergar e sim com base na habilidade, podendo usar até cálculos para isso ou puro achismo, medindo a distância, agregado com a força do vento e outras adversidades, acertar um alvo. Nitidamente várias variáveis são encaixadas nesse atributo, e não significará que terá um acerto preciso mesmo que o alvo esteja no seu alcance.
Esse atributo é melhor aproveitado por aqueles que possuam a classe "Atirador" ou "Lançador". Os "Rebatedores" também podem utilizar com habilidade esse atributo. No caso das classes armadas ou lutadores, caso queiram acertar algo a distância com os seus golpes especiais, será preciso ter uma precisão hábil ou irá errar feio, eim.
É a sua "mira" e habilidade para acertar algo que está a distância do seu personagem. Isso não representa o quão longe você pode enxergar e sim com base na habilidade, podendo usar até cálculos para isso ou puro achismo, medindo a distância, agregado com a força do vento e outras adversidades, acertar um alvo. Nitidamente várias variáveis são encaixadas nesse atributo, e não significará que terá um acerto preciso mesmo que o alvo esteja no seu alcance.
Esse atributo é melhor aproveitado por aqueles que possuam a classe "Atirador" ou "Lançador". Os "Rebatedores" também podem utilizar com habilidade esse atributo. No caso das classes armadas ou lutadores, caso queiram acertar algo a distância com os seus golpes especiais, será preciso ter uma precisão hábil ou irá errar feio, eim.
Inteligência
Esse atributo representa o quão inteligente o seu personagem é. Não é muito comum evoluírem esse atributo, então com base nos pontos acima da média populacional, sem dúvidas o seu personagem terá um Q.I bem destacável. Inclusive, a inteligência será utilizada de fator para o Aprendizado e Desenvolvimento de algumas habilidades e capacidades, tais como Rokushiki e Haki. Além disso, cientistas, criadores de bugigangas e outras profissões que dependam bastante da criatividade e domínio técnico, necessitarão de uma inteligência satisfatória para a conclusão de seus projetos.
Esse atributo representa o quão inteligente o seu personagem é. Não é muito comum evoluírem esse atributo, então com base nos pontos acima da média populacional, sem dúvidas o seu personagem terá um Q.I bem destacável. Inclusive, a inteligência será utilizada de fator para o Aprendizado e Desenvolvimento de algumas habilidades e capacidades, tais como Rokushiki e Haki. Além disso, cientistas, criadores de bugigangas e outras profissões que dependam bastante da criatividade e domínio técnico, necessitarão de uma inteligência satisfatória para a conclusão de seus projetos.
Percepção
Esse atributo representa ao entendimento e compreensão do espaço a sua volta, seja dos fatores e e elementos que o compõe, desde as pessoas e outros fatores que estejam nele. Literalmente, a percepção contemplará os seus cinco sentidos básicos e reflexos. Além disso, irá ser vital para acompanharem adversários velozes e possuírem a capacidade de reação perante a eles, caso tenham uma percepção baixíssima, desistam, irão ser espancados e não terão muita chance de vitória ou expectativa de vida.
Inclusive, caso a velocidade de ataque de um sujeito supere o dobro da sua percepção, você está em péssimos lençóis, pois não conseguirá enxergar os golpes do sujeito. Eles serão verdadeiros "borrões" para você, que quando se tocar, provavelmente já terá sido atingido.
Esse atributo representa ao entendimento e compreensão do espaço a sua volta, seja dos fatores e e elementos que o compõe, desde as pessoas e outros fatores que estejam nele. Literalmente, a percepção contemplará os seus cinco sentidos básicos e reflexos. Além disso, irá ser vital para acompanharem adversários velozes e possuírem a capacidade de reação perante a eles, caso tenham uma percepção baixíssima, desistam, irão ser espancados e não terão muita chance de vitória ou expectativa de vida.
Inclusive, caso a velocidade de ataque de um sujeito supere o dobro da sua percepção, você está em péssimos lençóis, pois não conseguirá enxergar os golpes do sujeito. Eles serão verdadeiros "borrões" para você, que quando se tocar, provavelmente já terá sido atingido.
Determinação
É o atributo que representa o seu protagonismo nas horas fulminantes, onde seu corpo já cedeu e apenas a sua vontade o mantém de pé. Nesse caso, a sua ambição por conquistar algo, tal como derrotar o seu adversário, irá se alavancar e o manter em combate ou "acordado" até que o seu espírito também ceda ou o seu corpo seja machucado a tal ponto que nem mesmo a sua vontade poderá o manter de pé.
É um atributo que só poderá ser utilizado quando o seu personagem já estiver bem machucado, consideremos "bem machucado" de 10% - 15% de Vitalidade para baixo. Nesse ímpeto, um Buff ocorrerá no seu personagem, atribuindo-lhe a potência além do máximo em alguns atributos, dependendo da sua escolha naquela hora de insanidade. É basicamente um tudo ou nada, já que após o fim da determinação, o seu vigor não importe o quanto esteja, cairá para 0 imediatamente e provocará com imensas dificuldades para se locomover, ficando livre para ser acertado pelo adversário ou até mesmo morto se vacilar. E qualquer golpe que seja realizado contra você após a chegada ao 0, irá te desmaiar caso ultrapasse 30% da sua robustez. Vale ressaltar que ao fim do determinação, seus atributos cairão para a escala mínima, infelizmente. É um risco a se pagar por usar tanto poder.
O atributo só pode ser "ativado" uma vez ao dia. Caso você não desmaie após a utilização da determinação, conseguirá se recuperar e retornar para a briga, igual um louco, caraca ... quanta determinação para isso.
A recuperação de atributos irá seguir de tal forma:
Irá recuperar 12% dos atributos após dois turnos de descanso;
Irá recuperar 25% dos atributos após quatro turnos de descanso;
Irá recuperar 50% dos atributos após oito turnos de descanso;
Irá recuperar 100% dos atributos após dezesseis turnos de descanso;
É o atributo que representa o seu protagonismo nas horas fulminantes, onde seu corpo já cedeu e apenas a sua vontade o mantém de pé. Nesse caso, a sua ambição por conquistar algo, tal como derrotar o seu adversário, irá se alavancar e o manter em combate ou "acordado" até que o seu espírito também ceda ou o seu corpo seja machucado a tal ponto que nem mesmo a sua vontade poderá o manter de pé.
É um atributo que só poderá ser utilizado quando o seu personagem já estiver bem machucado, consideremos "bem machucado" de 10% - 15% de Vitalidade para baixo. Nesse ímpeto, um Buff ocorrerá no seu personagem, atribuindo-lhe a potência além do máximo em alguns atributos, dependendo da sua escolha naquela hora de insanidade. É basicamente um tudo ou nada, já que após o fim da determinação, o seu vigor não importe o quanto esteja, cairá para 0 imediatamente e provocará com imensas dificuldades para se locomover, ficando livre para ser acertado pelo adversário ou até mesmo morto se vacilar. E qualquer golpe que seja realizado contra você após a chegada ao 0, irá te desmaiar caso ultrapasse 30% da sua robustez. Vale ressaltar que ao fim do determinação, seus atributos cairão para a escala mínima, infelizmente. É um risco a se pagar por usar tanto poder.
O atributo só pode ser "ativado" uma vez ao dia. Caso você não desmaie após a utilização da determinação, conseguirá se recuperar e retornar para a briga, igual um louco, caraca ... quanta determinação para isso.
A recuperação de atributos irá seguir de tal forma:
Irá recuperar 12% dos atributos após dois turnos de descanso;
Irá recuperar 25% dos atributos após quatro turnos de descanso;
Irá recuperar 50% dos atributos após oito turnos de descanso;
Irá recuperar 100% dos atributos após dezesseis turnos de descanso;
Estilo de Luta
É o atributo que demonstra o "poder" ofensivo do seu estilo de luta e o seu domínio sobre ele. Normalmente, o domínio "básico", ou seja, que poderá usar toda a base do estilo corretamente, não errará nenhuma execução e coisa do gênero, ficará na média da escala de humano, ou seja, "37" pontos. Contudo, passando disso, poderemos ter os destaques no uso dos seus estilos de luta, quanto mais pontos, mais domínio e mais habilidade, sendo um verdadeiro praticante que busca superar a mediocridade dos demais usuários e atingir os demais patamares, buscando ser um Mestre no Estilo !
Inclusive, o atributo em si é melhor aproveitado em questão de "dano" para os estilos de luta que possuem habilidades especiais diferenciadas, tais como Hakai Ho e Gyojin Karatê. No caso dos estilos de luta que são puramente físico, o atributo irá auxiliar em algumas técnicas de vez em quando, mas diferentemente dos que possuem habilidades especiais como "poderes", não ganharão o máximo poder.
Um adendo, para estilos de luta que podem executar ataques com a característica do estilo sem ser uma "técnica especial", como o Electro dos Minks, podem utilizar 1/5 da potência para acrescentar nos ataques básicos.
É o atributo que demonstra o "poder" ofensivo do seu estilo de luta e o seu domínio sobre ele. Normalmente, o domínio "básico", ou seja, que poderá usar toda a base do estilo corretamente, não errará nenhuma execução e coisa do gênero, ficará na média da escala de humano, ou seja, "37" pontos. Contudo, passando disso, poderemos ter os destaques no uso dos seus estilos de luta, quanto mais pontos, mais domínio e mais habilidade, sendo um verdadeiro praticante que busca superar a mediocridade dos demais usuários e atingir os demais patamares, buscando ser um Mestre no Estilo !
Inclusive, o atributo em si é melhor aproveitado em questão de "dano" para os estilos de luta que possuem habilidades especiais diferenciadas, tais como Hakai Ho e Gyojin Karatê. No caso dos estilos de luta que são puramente físico, o atributo irá auxiliar em algumas técnicas de vez em quando, mas diferentemente dos que possuem habilidades especiais como "poderes", não ganharão o máximo poder.
Um adendo, para estilos de luta que podem executar ataques com a característica do estilo sem ser uma "técnica especial", como o Electro dos Minks, podem utilizar 1/5 da potência para acrescentar nos ataques básicos.
Akuma no Mi
Esse atributo irá representar o seu domínio sobre a sua Akuma no Mi. Ele será útil, principalmente para o domínio básico da Akuma no Mi que será estipulado por volta dos "20-41" Pontos em Akuma no Mi, dependendo do seu potencial e periculosidade. Inclusive, algumas Akuma no Mi não terão a base dominada nessa quantia, necessitando de muito mais, habilidades como a da Gura Gura no Mi e algumas Logias precisarão de muito mais para o domínio básico, então tenham cuidado ao executar as técnicas sem possuírem muita capacidade, pois poderão acabar impondo efeitos desastrosos ao seus arredores.
Além disso, os pontos em Akuma no Mi representarão o poder ofensivo de sua Akuma no Mi.
Além disso, poderá utilizar as capacidades da sua akuma ofensivamente e caso não utilize uma técnica, poderá usar 1/5 da potência máxima dela. Porém, isso só será efetivo em Akumas com "poderes especiais" em quesito ofensivo, tais como a Mera Mera no Mi, Gura Gura no Mi, Doku Doku no Mi, etc.
Esse atributo irá representar o seu domínio sobre a sua Akuma no Mi. Ele será útil, principalmente para o domínio básico da Akuma no Mi que será estipulado por volta dos "20-41" Pontos em Akuma no Mi, dependendo do seu potencial e periculosidade. Inclusive, algumas Akuma no Mi não terão a base dominada nessa quantia, necessitando de muito mais, habilidades como a da Gura Gura no Mi e algumas Logias precisarão de muito mais para o domínio básico, então tenham cuidado ao executar as técnicas sem possuírem muita capacidade, pois poderão acabar impondo efeitos desastrosos ao seus arredores.
Além disso, os pontos em Akuma no Mi representarão o poder ofensivo de sua Akuma no Mi.
Além disso, poderá utilizar as capacidades da sua akuma ofensivamente e caso não utilize uma técnica, poderá usar 1/5 da potência máxima dela. Porém, isso só será efetivo em Akumas com "poderes especiais" em quesito ofensivo, tais como a Mera Mera no Mi, Gura Gura no Mi, Doku Doku no Mi, etc.
Espírito
É o atributo ligado diretamente ao Haoshoku no Haki, então sem dúvidas ele irá representar a sua "Ambição" e a sua "Vontade". Esse atributo servirá para ser medido desde o seu "nível" em comparação aos demais e o seu potencial. Ele servirá para resistir ao Haoshoku no Haki e exercer o Haoshoku no Haki sobre os demais. Caso possua uma vontade fraca, será esmagado perante ao Haoshoku de um usuário consciente em seu uso. Enquanto caso possuir um bom espírito, irá se manter de pé contra o adversário.
Esse atributo é desbloqueado no nível 10, onde a sua vontade base estará totalmente formada. No caso, ganharão minimamente 10 pontos por Nível, nesse atributo.
É o atributo ligado diretamente ao Haoshoku no Haki, então sem dúvidas ele irá representar a sua "Ambição" e a sua "Vontade". Esse atributo servirá para ser medido desde o seu "nível" em comparação aos demais e o seu potencial. Ele servirá para resistir ao Haoshoku no Haki e exercer o Haoshoku no Haki sobre os demais. Caso possua uma vontade fraca, será esmagado perante ao Haoshoku de um usuário consciente em seu uso. Enquanto caso possuir um bom espírito, irá se manter de pé contra o adversário.
Esse atributo é desbloqueado no nível 10, onde a sua vontade base estará totalmente formada. No caso, ganharão minimamente 10 pontos por Nível, nesse atributo.